la sauvegarde avant un combat risqué pour éviter de perdre le gentil niveau 5 auquel on s’est attaché, c’est de la triche?
Bien sûr que c'est de la triche, ça revient à biaiser le générateur de nombres aléatoires, donc à augmenter la force de ses unités. Ça ou modifier le fichier de config, c'est pareil :-)
D'après ce que j'ai compris en lisant les forums de Wesnoth, certains développeurs ont tendance à avoir recours à cette technique pour avancer dans les campagnes (ils ne veulent pas jouer, ils veulent vérifier si tout marche correctement). Le problème, c'est qu'à force de faire ça certains semblent avoir balancé les campagnes en tenant compte du «cheat» :-) Ce qui expliquerait pourquoi certaines campagnes semblent très difficiles.
Cependant, la plupart du temps, gagner (au moins en niveau intermédiaire) est assez facile (et sans tricher!). Le truc, c'est de ne pas prendre les niveaux les uns après les autres. La plupart des niveaux ne sont pas gagnables si on arrive à sec (pas d'argent et/ou pas d'unités évoluées), et on peut bloquer à un niveau parce qu'on a mal joué trois niveaux avant (par exemple, on a choisi une "mauvaise" direction dans l'évolution des unités).
À un moment les devs parlaient de revoir le système d'argent, pour justement diminuer l'influence des niveaux précédents --après tout, il devrait être possible de gagner avec l'argent par défaut, autrement autant afficher "game over" tout de suite. Je ne sais pas si cette modification a été apportée ou non.
Et au passage, le plus dur dans Wesnoth, ce n'est pas de gérer la stratégie échiquéenne "pure", c'est surtout de gérer le générateur de nombres aléatoire. C'est amusant de voir que pas mal de joueurs se plaignent du "hasard" dans Wesnoth, parce qu'ils sont incapables de prendre ce facteur en compte; par exemple d'anticiper les conséquences d'un risque, de choisir quelles unités vont prendre plus de risque, ou d'optimiser la moyenne et la variance d'un mouvement (souvent, plus on attend de dégats en moyenne, et plus la variance du dégat est élevée). C'est aussi ça qui fait la différence, les "bons" à Wesnoth sont vraiment très très forts, et probablement bien plus intelligents que les "bons" à d'autres jeux plus déterministes.
[^] # Re: Campagne orc
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Publication de Battle for Wesnoth 1.6. Évalué à 10.
Bien sûr que c'est de la triche, ça revient à biaiser le générateur de nombres aléatoires, donc à augmenter la force de ses unités. Ça ou modifier le fichier de config, c'est pareil :-)
D'après ce que j'ai compris en lisant les forums de Wesnoth, certains développeurs ont tendance à avoir recours à cette technique pour avancer dans les campagnes (ils ne veulent pas jouer, ils veulent vérifier si tout marche correctement). Le problème, c'est qu'à force de faire ça certains semblent avoir balancé les campagnes en tenant compte du «cheat» :-) Ce qui expliquerait pourquoi certaines campagnes semblent très difficiles.
Cependant, la plupart du temps, gagner (au moins en niveau intermédiaire) est assez facile (et sans tricher!). Le truc, c'est de ne pas prendre les niveaux les uns après les autres. La plupart des niveaux ne sont pas gagnables si on arrive à sec (pas d'argent et/ou pas d'unités évoluées), et on peut bloquer à un niveau parce qu'on a mal joué trois niveaux avant (par exemple, on a choisi une "mauvaise" direction dans l'évolution des unités).
À un moment les devs parlaient de revoir le système d'argent, pour justement diminuer l'influence des niveaux précédents --après tout, il devrait être possible de gagner avec l'argent par défaut, autrement autant afficher "game over" tout de suite. Je ne sais pas si cette modification a été apportée ou non.
Et au passage, le plus dur dans Wesnoth, ce n'est pas de gérer la stratégie échiquéenne "pure", c'est surtout de gérer le générateur de nombres aléatoire. C'est amusant de voir que pas mal de joueurs se plaignent du "hasard" dans Wesnoth, parce qu'ils sont incapables de prendre ce facteur en compte; par exemple d'anticiper les conséquences d'un risque, de choisir quelles unités vont prendre plus de risque, ou d'optimiser la moyenne et la variance d'un mouvement (souvent, plus on attend de dégats en moyenne, et plus la variance du dégat est élevée). C'est aussi ça qui fait la différence, les "bons" à Wesnoth sont vraiment très très forts, et probablement bien plus intelligents que les "bons" à d'autres jeux plus déterministes.