Je réponds, en partie pour confirmer, et en partie aussi pour combler un vide, celui de ce qu'il y a de bien dans le jeu quand même.
Pour ce qu'il y a de bien, bah déja il y a le fonctionnement local/global, que je trouve assez sympathique, il y a le côté "développement durable" qui n'était pas trop dans simcity, il y a les bidonvilles qui apparaissent quand il y a trop de SDF. Je trouve que ce genre de choses rendent le jeu otiginal, et que c'est ça qui devrait aussi servir de ligne directrice.
Par contre, bon, c'est toujours facile de critiquer, mais je trouve que le fait, pour les développeurs, de nier l'existence de problèmes est quelque chose de naturel, mais de malsain, surtout pour un jeu, où on ne peut pas demander à l'utilisateur d'apprendre à se servir du soft. En particulier, j'insiste sur un point : rien ne sert de s'auto-congratuler sur la qualité de la simulation, parce qu'à mon avis il reste pas mal de progrès. En particulier, il est important que tout ça soit intuitif, ce qui n'est pas du tout le cas. Quand on clique sur les routes ou les batiments, on voit des nombres, mais il est très difficile de comprendre ce que ça veut dire. On clique sur une route, et on voit : jobs 87% charbon 45%. Ça n'a aucun sens. 45% de quoi? ça ne peut pas être la capacité de la route, puisque la somme dépasse 100%. On clique sur un potier, et on lit : capacité 100%, jobs 55%, goods 0%. Ça veut dire quoi? On ne devrait pas à avoir à cliquer dans l'aide pour comprendre. Tout ça devrait être complètement intuitif, quitte à ajouter "Route saturée" ou "Production limitée par le manque d'employés". Apparemment, pour les devs, ces chiffres ont l'air clair, mais pour les joueurs, c'est vraiment du pif.
Pour ma part je n'ai toujours pas compris non plus comment fonctionnait la croissance de la population. Quand on a des sans abris, on construit des immeubles, les sans-abris baissent mais le chomage augmente. Alors on se dit qu'on va fournir du boulot, mais apparemment ça fait radiner des gusses, qui se retrouvent sans abri. Il y a un truc qui m'a échappé, mais je n'ai pas compris comment on pouvait se sortir de ce cycle de croissance perpétuelle. Dans la vraie vie le système s'autorégule, les loyers augmentent ce qui diminue l'attractivité de la ville, et je m'attendrait à quelque chose de similaire ici, alors qu'on a un peu l'impression d'être le Hortefeux du Lincity à éviter que tous les crève-la-faim du coin ne viennent remplir les bidonvilles.
[^] # Re: Documentation
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Sortie de Lincity-NG 2. Évalué à 3.
Pour ce qu'il y a de bien, bah déja il y a le fonctionnement local/global, que je trouve assez sympathique, il y a le côté "développement durable" qui n'était pas trop dans simcity, il y a les bidonvilles qui apparaissent quand il y a trop de SDF. Je trouve que ce genre de choses rendent le jeu otiginal, et que c'est ça qui devrait aussi servir de ligne directrice.
Par contre, bon, c'est toujours facile de critiquer, mais je trouve que le fait, pour les développeurs, de nier l'existence de problèmes est quelque chose de naturel, mais de malsain, surtout pour un jeu, où on ne peut pas demander à l'utilisateur d'apprendre à se servir du soft. En particulier, j'insiste sur un point : rien ne sert de s'auto-congratuler sur la qualité de la simulation, parce qu'à mon avis il reste pas mal de progrès. En particulier, il est important que tout ça soit intuitif, ce qui n'est pas du tout le cas. Quand on clique sur les routes ou les batiments, on voit des nombres, mais il est très difficile de comprendre ce que ça veut dire. On clique sur une route, et on voit : jobs 87% charbon 45%. Ça n'a aucun sens. 45% de quoi? ça ne peut pas être la capacité de la route, puisque la somme dépasse 100%. On clique sur un potier, et on lit : capacité 100%, jobs 55%, goods 0%. Ça veut dire quoi? On ne devrait pas à avoir à cliquer dans l'aide pour comprendre. Tout ça devrait être complètement intuitif, quitte à ajouter "Route saturée" ou "Production limitée par le manque d'employés". Apparemment, pour les devs, ces chiffres ont l'air clair, mais pour les joueurs, c'est vraiment du pif.
Pour ma part je n'ai toujours pas compris non plus comment fonctionnait la croissance de la population. Quand on a des sans abris, on construit des immeubles, les sans-abris baissent mais le chomage augmente. Alors on se dit qu'on va fournir du boulot, mais apparemment ça fait radiner des gusses, qui se retrouvent sans abri. Il y a un truc qui m'a échappé, mais je n'ai pas compris comment on pouvait se sortir de ce cycle de croissance perpétuelle. Dans la vraie vie le système s'autorégule, les loyers augmentent ce qui diminue l'attractivité de la ville, et je m'attendrait à quelque chose de similaire ici, alors qu'on a un peu l'impression d'être le Hortefeux du Lincity à éviter que tous les crève-la-faim du coin ne viennent remplir les bidonvilles.