* La gestion reste extrêmement limitée. Pas de réglage des impots, aucun indicateur global. On ne peut pas régler l'investissement dans les écoles, les universités, les pompiers etc., le seul moyen de gérer ça semble être de construire et de détruire.
* Le fonctionnement des transports me laisse perplexe. Si on est près d'un marché, pas besoin de routes (mais ça dépend, c'est compliqué, certaines structures ont besoin de routes, et pas n'importe où (genre dans le coin en haut à gauche, c'est un peu débile). Et là, c'est le drame: on a beau ne pas avoir besoin de routes, il y a tout de suite des bouchons terribles. Si on construit une route qui va nulle part, on se retrouve avec des flux de dingue dessus (genre "jobs 89%"... pour aller dans la cambrousse?). D'ailleurs, ce genre de trucs se retrouvaient déja avec le sim city 2000, mais là c'est extrême, et ça laisse un peu le doute: est-ce que les transports fonctionnent correctement?
* L'économie est un peu bizarroïde. On commence avec un truc limite préhistorique, et ces étranges "communes" qui fabriquent un peu de tout (charbon, acier etc) en petite quantité. Du coup, il faut rapidement se construire des "champs" de communes à perte de vue, c'est gros c'est moche et ça pollue, et puis c'est pas du tout réaliste... Je ne vois même pas ce que c'est censé représenter ces communes.
* La croissance et la décroissance de population sont assez bizarres. Apparemment, le niveau de natalité/mortalité dépend du type de logement ; c'est assez étrange, il faut comprendre comme "logement de pauvres" "logements de riches"? Ce n'est pas clair si ces taux sont aussi affecté par des paramètres globaux. Un peu partout d'ailleurs, le jeu semble assez "local".
* Le fait de devoir développer sa recherche pour avoir le droit de construire de nouveaux batiments n'est pas très original, et on ne sait pas trop si on fait du cim city ou du civilization. En particulier, ça ne laisse franchement pas beaucoup de possibilités de stratégies; il faut passer par tous les stages, commencer par polluer avant de pouvoir rendre les choses plus propres, etc. J'ai du mal à imaginer comment les parties ne peuvent pas se ressembler.
* Un des trucs les plus génants, les anachronismes débilissimes. On commence avec une économie basée sur la poterie, mais à côté on a une mine de minerai avec un équipement de science fiction, et des terrains de basket. Les grandes résidences ressemblent à des HLM scandinaves, avec des moulins en arrière plan, c'est fun :-) L'économie initiale (avant la période industrielle) est surréaliste; on a une ville avec 1000 habitants, 5 potiers et 3 forgerons, un marché (avec des voitures dans le parking :-) ), 15 communes, le tout fonctionnant à l'électricité produite par des moulins... Dur de s'immerger de trop quand même :-)
* À moins que quelque chose ne m'ait échappé, je ne vois pas comment éviter les "champs" de structures, répétées à l'identiques... 10 fermes dans un coin, 10 communes ici, 10 résidences à coté du marché, 10 monuments en forme de Tux... Il y a comme un côté répétitif...
Donc voila, le jeu est sympa, ça a l'air de marcher, l'aide est assez ergonomique et tout, c'est assez beau (l'interface, parce que les graphismes du jeu sont assez moches par contre). Niveau jouabilité, c'est pas mal. Par contre, c'est assez clair que le jeu ne réagit pas vraiment comme on s'y attend. Il y a des espèces de décalages temporels, parfois un potier s'arrête sans qu'on comprenne pourquoi, les routes qui vont nulle part sont pleines de "trucs", être à côté d'un moulin ne prévient pas les pannes d'électricité, alors que les trucs éloignés ont du jus... Y'a des trucs comme ça qui font se demander si le modèle de simulation est bien implémenté, et si nos actions ont vraiment une répercussion sur ce qui se passe dans le jeu. Je doute que dans sa version actuelle, je jeu puisse vraiment déclencher une passion irrépressible chez le grand public.
[^] # Re: Et le gameplay dans tout ça
Posté par arnaudus . En réponse à la dépêche Sortie de Lincity-NG 2. Évalué à 10.
* La gestion reste extrêmement limitée. Pas de réglage des impots, aucun indicateur global. On ne peut pas régler l'investissement dans les écoles, les universités, les pompiers etc., le seul moyen de gérer ça semble être de construire et de détruire.
* Le fonctionnement des transports me laisse perplexe. Si on est près d'un marché, pas besoin de routes (mais ça dépend, c'est compliqué, certaines structures ont besoin de routes, et pas n'importe où (genre dans le coin en haut à gauche, c'est un peu débile). Et là, c'est le drame: on a beau ne pas avoir besoin de routes, il y a tout de suite des bouchons terribles. Si on construit une route qui va nulle part, on se retrouve avec des flux de dingue dessus (genre "jobs 89%"... pour aller dans la cambrousse?). D'ailleurs, ce genre de trucs se retrouvaient déja avec le sim city 2000, mais là c'est extrême, et ça laisse un peu le doute: est-ce que les transports fonctionnent correctement?
* L'économie est un peu bizarroïde. On commence avec un truc limite préhistorique, et ces étranges "communes" qui fabriquent un peu de tout (charbon, acier etc) en petite quantité. Du coup, il faut rapidement se construire des "champs" de communes à perte de vue, c'est gros c'est moche et ça pollue, et puis c'est pas du tout réaliste... Je ne vois même pas ce que c'est censé représenter ces communes.
* La croissance et la décroissance de population sont assez bizarres. Apparemment, le niveau de natalité/mortalité dépend du type de logement ; c'est assez étrange, il faut comprendre comme "logement de pauvres" "logements de riches"? Ce n'est pas clair si ces taux sont aussi affecté par des paramètres globaux. Un peu partout d'ailleurs, le jeu semble assez "local".
* Le fait de devoir développer sa recherche pour avoir le droit de construire de nouveaux batiments n'est pas très original, et on ne sait pas trop si on fait du cim city ou du civilization. En particulier, ça ne laisse franchement pas beaucoup de possibilités de stratégies; il faut passer par tous les stages, commencer par polluer avant de pouvoir rendre les choses plus propres, etc. J'ai du mal à imaginer comment les parties ne peuvent pas se ressembler.
* Un des trucs les plus génants, les anachronismes débilissimes. On commence avec une économie basée sur la poterie, mais à côté on a une mine de minerai avec un équipement de science fiction, et des terrains de basket. Les grandes résidences ressemblent à des HLM scandinaves, avec des moulins en arrière plan, c'est fun :-) L'économie initiale (avant la période industrielle) est surréaliste; on a une ville avec 1000 habitants, 5 potiers et 3 forgerons, un marché (avec des voitures dans le parking :-) ), 15 communes, le tout fonctionnant à l'électricité produite par des moulins... Dur de s'immerger de trop quand même :-)
* À moins que quelque chose ne m'ait échappé, je ne vois pas comment éviter les "champs" de structures, répétées à l'identiques... 10 fermes dans un coin, 10 communes ici, 10 résidences à coté du marché, 10 monuments en forme de Tux... Il y a comme un côté répétitif...
Donc voila, le jeu est sympa, ça a l'air de marcher, l'aide est assez ergonomique et tout, c'est assez beau (l'interface, parce que les graphismes du jeu sont assez moches par contre). Niveau jouabilité, c'est pas mal. Par contre, c'est assez clair que le jeu ne réagit pas vraiment comme on s'y attend. Il y a des espèces de décalages temporels, parfois un potier s'arrête sans qu'on comprenne pourquoi, les routes qui vont nulle part sont pleines de "trucs", être à côté d'un moulin ne prévient pas les pannes d'électricité, alors que les trucs éloignés ont du jus... Y'a des trucs comme ça qui font se demander si le modèle de simulation est bien implémenté, et si nos actions ont vraiment une répercussion sur ce qui se passe dans le jeu. Je doute que dans sa version actuelle, je jeu puisse vraiment déclencher une passion irrépressible chez le grand public.