Des gens plus compétents que moi et très impliqués sur le sujet (au hasard, Keith Packard) ont conclu que le problème des sockets était un non-problème avec très peu d'overhead. L'overhead est ailleurs (apparemment, la nature de la XLib, ses appels bloquants et son caching inapproprié seraient davantage problématiques, d'où l'apparition de XCL/XCB). j'ajoute que sur une machine locale, il s'agit de sockets UNIX et que l'extension XSHM permet d'utiliser de la mémoire partagée (donc d'éviter les transfert que tu décris). Même les projets destinés à l'embarqué (comme feu PicoGUI ou les plus actuels Xynth/XFast) utilisent une architecture client/serveur comparable.
Par contre, j'ai tendance à être pas mal de l'avis de John Smirl (qui critiquait les efforts placés dans EXA dans la mesure où tous les chips actuels ont des capacités 3D, et qui préconisait +/- une couche d'abstraction 100% EGL/OpenGL à la place, surtout que les avancées d'OpenGL (shaders...) permettent d'imaginer des applications inconcevables par le passé, au hasard http://alice.loria.fr/publications/papers/2005/VTM/vtm.pdf ).
[^] # Re: Merci pour cette dépêche, je rebondis...
Posté par karteum59 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Interface graphique fonctionnelle : encore un effort pour l'open source. Évalué à 10.
Par contre, j'ai tendance à être pas mal de l'avis de John Smirl (qui critiquait les efforts placés dans EXA dans la mesure où tous les chips actuels ont des capacités 3D, et qui préconisait +/- une couche d'abstraction 100% EGL/OpenGL à la place, surtout que les avancées d'OpenGL (shaders...) permettent d'imaginer des applications inconcevables par le passé, au hasard http://alice.loria.fr/publications/papers/2005/VTM/vtm.pdf ).
L'architecture de DirectFB 2.0 semble aussi s'orienter vers l'utilisation de backends (comme OpenVG) exploitant davantage l'accélération matérielle http://directfb.org/wiki/index.php/DirectFB_2.0:_Efficient_2(...)