Direct3D est venu plus tard, pour contrer le risque de portabilité induit par OpenGL...
Hum... On refait l'histoire... Et toujours pour dénigrer MS quand on peut, même quand ce n'est pas vrai.
Direct3D a... Comblé un trou. Il n'a pas concurrencé OpenGL, du moins dans ses premières versions
En effet, OpenGL était hors-course par rapport au besoin, du fait que OpenGL imposait que tout soit fait en hard, et que les GPU (pour jouer, pas cher!) de l'époque n'était pas capables d'être compatible avec tout OpenGL.
Donc bien que OpenGL proposait ça avant Direct3D, OpenGL ne pouvait être un prétendant pour répondre au besoin faute de modularité.
Direct3D a eu le succès qu'il a eu pas par le monopole de MS, mais parce qu'il y avait un manque : une API de programmation de GPU pour GPU pas cher!
Ensuite, pas de portage sur un autre OS juste parce que ce n'est pas son business.
Si OpenGL (ou un autre) avait proposé une API permettant de faire des choses en soft quand le GPU n'était pas capable de le faire, l'histoire aurait peut-être changé... Mais je me répète, MS a juste profité d'un manque de ses concurrents, il n'a pas essayé de contrer OpenGL puisqu'il était hors course pour ce sujet de lui-même. Tout ce qu'on peut dire c'est que quand les GPU ont été suffisants puissants pour être compatible OpenGL, MS a profité de sa position gagnée précédemment pour continuer sur sa lancé plutôt que de se dire "OK, Maintenant les bases obligatoires de Direct3D sont celles d'OpenGL, on passe sur OpenGL".
Il faut juste se dire que si un organisme de normalisation multi-OS avait fait une API qui réponde au besoin des constructeurs de GPU de l'époque, on n'en serait peut-être pas la... Ben oui, il ne faut pas en vouloir à MS qui ne fait que profiter des failles, mais aux autres qui n'ont pas su proposer un truc au bon moment...
[^] # Re: Et si rien ne disparaissait ?
Posté par Zenitram (site web personnel) . En réponse à la dépêche Les GPU promis à une mort prochaine ?. Évalué à 2.
Hum... On refait l'histoire... Et toujours pour dénigrer MS quand on peut, même quand ce n'est pas vrai.
Direct3D a... Comblé un trou. Il n'a pas concurrencé OpenGL, du moins dans ses premières versions
En effet, OpenGL était hors-course par rapport au besoin, du fait que OpenGL imposait que tout soit fait en hard, et que les GPU (pour jouer, pas cher!) de l'époque n'était pas capables d'être compatible avec tout OpenGL.
Donc bien que OpenGL proposait ça avant Direct3D, OpenGL ne pouvait être un prétendant pour répondre au besoin faute de modularité.
Direct3D a eu le succès qu'il a eu pas par le monopole de MS, mais parce qu'il y avait un manque : une API de programmation de GPU pour GPU pas cher!
Ensuite, pas de portage sur un autre OS juste parce que ce n'est pas son business.
Si OpenGL (ou un autre) avait proposé une API permettant de faire des choses en soft quand le GPU n'était pas capable de le faire, l'histoire aurait peut-être changé... Mais je me répète, MS a juste profité d'un manque de ses concurrents, il n'a pas essayé de contrer OpenGL puisqu'il était hors course pour ce sujet de lui-même. Tout ce qu'on peut dire c'est que quand les GPU ont été suffisants puissants pour être compatible OpenGL, MS a profité de sa position gagnée précédemment pour continuer sur sa lancé plutôt que de se dire "OK, Maintenant les bases obligatoires de Direct3D sont celles d'OpenGL, on passe sur OpenGL".
Il faut juste se dire que si un organisme de normalisation multi-OS avait fait une API qui réponde au besoin des constructeurs de GPU de l'époque, on n'en serait peut-être pas la... Ben oui, il ne faut pas en vouloir à MS qui ne fait que profiter des failles, mais aux autres qui n'ont pas su proposer un truc au bon moment...