je te rappelerai juste ceci: Blender = 3DS Max + ZBrush + BodyPaint + je-sais-plus-comment-fluid-simulator + After Effects + Combustion
à fonctionnalités "égales" (je sais, on n'y est pas encore) Blender regroupe beaucoup plus de fonctionnalités que ses concurrents pris indépendamment. Un artiste 3D a au bas mot 4 ou 5 logiciels (ou suites logicielles!) à apprendre et maîtriser pour aboutir à une image que l'on qualifiera de "professionnelle". Blender se substitue à chacune, avec une interface commune, un workflow consistant et rôdé.
Mon propos est le suivant: on ne conduit pas une patinette comme on pilote un A380.
En fait, tu reproches à Blender de ne pas être encarcané dans une interface bridée et pré-mâchée à la Qt ou à la GTK à laquelle tu es déjà formaté. Soit. Mais pour respecter les conventions de ces interfaces tout en préservant le nombre incroyable de fonctionnalités qu'offre Blender, il faudrait des douzaines de barre d'outils, des trentaines de menus avec des centaines de sous-niveaux différents (non, hé, je blague, inutile de répondre sur les chiffres).
Le choix de la FONCTIONNALITE et de la PRODUCTIVITE a été fait. Certes, cela demande une phase d'adaptation. Et elle est compliquée par les changements rapides et réguliers de l'interface (et oui, car il y a de la réflexion derrière). Mais c'est pour cela que chaque communauté produit des didacticiels de prise en main complets, soit en vidéo, soit en pages HTML. Pour aider et accompagner. Et c'est aussi pourquoi le livre "La 3D libre avec Blender" marche bien: parce qu'il explique les bases qui permettent de démarrer sans "caler" derrière.
Ceci dit, au sujet de l'ergonomie de l'interface, on ne pas dire qu'il n'y a pas eu d'efforts de fait par les devs, car sous chaque type de vue, tu retrouves un menu avec les principales entrées qui te permettent d'avancer. Tu y retrouves même des barres d'outils personnalisées. Oh, et puis tiens, étonnant!, tu retrouves mêmes les gyzmos/widgets/manipulators si inutiles et contre-productifs (mais tellement "hype") des applications commerciales. Et ce qui est rigolo, c'est que tous les transfuges de Max et Maya (et il y en a plein) les désactivent par défaut, une fois compris combien l'interface de Blender est finalement un outil de support, et non pas une bête étrange à dompter impérativement avant d'avancer.
[^] # Re: À quand ...
Posté par Olivier Saraja . En réponse à la dépêche Sortie de Blender 2.43 et un nouveau site pour la Fondation Blender. Évalué à 3.
à fonctionnalités "égales" (je sais, on n'y est pas encore) Blender regroupe beaucoup plus de fonctionnalités que ses concurrents pris indépendamment. Un artiste 3D a au bas mot 4 ou 5 logiciels (ou suites logicielles!) à apprendre et maîtriser pour aboutir à une image que l'on qualifiera de "professionnelle". Blender se substitue à chacune, avec une interface commune, un workflow consistant et rôdé.
Mon propos est le suivant: on ne conduit pas une patinette comme on pilote un A380.
En fait, tu reproches à Blender de ne pas être encarcané dans une interface bridée et pré-mâchée à la Qt ou à la GTK à laquelle tu es déjà formaté. Soit. Mais pour respecter les conventions de ces interfaces tout en préservant le nombre incroyable de fonctionnalités qu'offre Blender, il faudrait des douzaines de barre d'outils, des trentaines de menus avec des centaines de sous-niveaux différents (non, hé, je blague, inutile de répondre sur les chiffres).
Le choix de la FONCTIONNALITE et de la PRODUCTIVITE a été fait. Certes, cela demande une phase d'adaptation. Et elle est compliquée par les changements rapides et réguliers de l'interface (et oui, car il y a de la réflexion derrière). Mais c'est pour cela que chaque communauté produit des didacticiels de prise en main complets, soit en vidéo, soit en pages HTML. Pour aider et accompagner. Et c'est aussi pourquoi le livre "La 3D libre avec Blender" marche bien: parce qu'il explique les bases qui permettent de démarrer sans "caler" derrière.
Ceci dit, au sujet de l'ergonomie de l'interface, on ne pas dire qu'il n'y a pas eu d'efforts de fait par les devs, car sous chaque type de vue, tu retrouves un menu avec les principales entrées qui te permettent d'avancer. Tu y retrouves même des barres d'outils personnalisées. Oh, et puis tiens, étonnant!, tu retrouves mêmes les gyzmos/widgets/manipulators si inutiles et contre-productifs (mais tellement "hype") des applications commerciales. Et ce qui est rigolo, c'est que tous les transfuges de Max et Maya (et il y en a plein) les désactivent par défaut, une fois compris combien l'interface de Blender est finalement un outil de support, et non pas une bête étrange à dompter impérativement avant d'avancer.