• [^] # Re: Je n'appelle pas ça un jeu libre :-/

    Posté par . En réponse à la dépêche Un MMORPG libre. Évalué à 10.

    J'ai plus de votes dispo mais je plussoie abondamment ! Faisant partie de l'association Nekeme Prod je suis bien évidement d'accord avec ce point de vue. Pour moi un jeu libre est un tout : code, données, conception, background. Après, c'est comme en maths : un jeu est dit libre si et seulement si toutes ses composantes le sont.

    Je m'interroge du coup (comme beaucoup je pense) sur la ligne éditoriale de DLFP (eh oui, encore ça). Une news annoncant la tant attendue v2.2 de The Gimp est en seconde page, alors qu'une news annoncant un MMORPG qu'a moitié libre passe en première page ... Sans parler du fait que le jeu semble tourner assez difficilement sous GNU/Linux.

    Pour revenir au jeu, c'est en effet très beau, et c'est d'ailleurs dommage que les données ne soient pas libres, ca aurait surement servi de base pour d'autres jeux manquant de graphismes (comment ca, tous ?).

    Etant coordinateur et développeur pour Gobelins (un jeu de Nekeme Prod, multijoueurs online également), je serais interessé par la bande passante utilisée par client (upload et download) ainsi que la puissance CPU utilisée par PlanetShift. Leur serveur output quand même près d'1 Mb/s (http://gandalf.fragnetics.com/status/traffic/eth0.html(...)), et la box qui l'héberge est un P4 2.6Ghz (load a 0.12) ! Ca me semble beaucoup, le cahier des charges fixé pour Gobelins spécifie bien moins (hébergement possible sur ADSL, box modeste).

    Des infos, des idées, des références de doc d'optimisitation de l'utilisation de la BP dans les MMORPG, je suis preneur !

    Bonne soirée,
    - Sam