>Même en restant que dans le graphisme, les algorithmes à >plusieurs passes sont de plus en plus utilisé
on ne peut malheureusement pas utiliser le resultat d'une passe precedente dans un fragment shader. En multitexturing multipasse, en tout cas, On part toujour de fragment.color.
Mais avec les MRT (Mutliples Render Target), ca va peut-etre changer ?
>Quelques exemples d'applications des gpu
C'est pas que de la recherche, sh et autres gpugpu... Dans les jeux on utilise les GPU aussi pour la simulation de fluide (le sang), les simulations physiques de particules (eclats rebondissant, fumee suivant les conduits, etc..), etc...
>Mais bon, ce n'est qu'un avis personnel et je ne sais pas quelles >ont été les réelles motivations de l'ARB =)
Les constructeurs de GPU voudrait utiliser les memes circuits pour calculs de vertex et de fragment (au lieu de float d'un cote et uchar de l'autre). Apres une suite de calculs la perte d'info est grande si on utilise pas des float (meme des float16), donc l'image est plus "vrai", moins approximative.
Les textures elle-memes en float, c'est (malheureusemnet) pas pour tout de suite :
Le probleme reste pour moi la bande passante et la memoire video dans la carte... Deja qu'avec des textures 8 bits (rgba en DXT5) ca rame a mort pour charger toutes les textures (normal, hauteurs, couleurs, tables) qu'est ce que ca va etre avec des textures float32 (128bits) ou float16 (64bits)?
[^] # Re: details
Posté par tuan kuranes (site web personnel) . En réponse à la dépêche La spécification de OpenGL 2.0 enfin en version finale. Évalué à 2.
on ne peut malheureusement pas utiliser le resultat d'une passe precedente dans un fragment shader. En multitexturing multipasse, en tout cas, On part toujour de fragment.color.
Mais avec les MRT (Mutliples Render Target), ca va peut-etre changer ?
>Quelques exemples d'applications des gpu
C'est pas que de la recherche, sh et autres gpugpu... Dans les jeux on utilise les GPU aussi pour la simulation de fluide (le sang), les simulations physiques de particules (eclats rebondissant, fumee suivant les conduits, etc..), etc...
>Mais bon, ce n'est qu'un avis personnel et je ne sais pas quelles >ont été les réelles motivations de l'ARB =)
Les constructeurs de GPU voudrait utiliser les memes circuits pour calculs de vertex et de fragment (au lieu de float d'un cote et uchar de l'autre). Apres une suite de calculs la perte d'info est grande si on utilise pas des float (meme des float16), donc l'image est plus "vrai", moins approximative.
Les textures elle-memes en float, c'est (malheureusemnet) pas pour tout de suite :
Le probleme reste pour moi la bande passante et la memoire video dans la carte... Deja qu'avec des textures 8 bits (rgba en DXT5) ca rame a mort pour charger toutes les textures (normal, hauteurs, couleurs, tables) qu'est ce que ca va etre avec des textures float32 (128bits) ou float16 (64bits)?