• [^] # Re: details

    Posté par . En réponse à la dépêche La spécification de OpenGL 2.0 enfin en version finale. Évalué à 5.

    Je trouve justement que le terme de fragment convient très bien. Au delà de l'idée qu'une carte graphique ne sert qu'à faire du graphisme, elle est surtout une unité de calcul d'une puissance inégalable par un cpu.

    Même en restant que dans le graphisme, les algorithmes à plusieurs passes sont de plus en plus utilisé et ce n'est souvent que la dernière passe qui peut se définir comme traitant des pixels, les autres s'occupant de champs scalaires ou vectoriels quelconques.

    Quelques exemples d'applications des gpu (je sais, je parle surtout de recherche:) :
    - faire du calcul vectoriel,
    - simulation de fluide
    - rendu basé sur le lancer de rayons (les textures servent à stocker la géométrie et une table d'index pour accélérer la recherche d'intersection).

    D'autre part, avec l'arrivée du support des nombres flottants pour les buffers, on peut aisement représenter autre chose que de simple pixels. De plus, avec la possibilité qu'un shader écrive dans plusieurs buffers en une seule passe (nouveauté de cet ogl2), la sortie ne peut plus vraiment s'appeler un pixel.

    Mais bon, ce n'est qu'un avis personnel et je ne sais pas quelles ont été les réelles motivations de l'ARB =)