• [^] # Re: details

    Posté par . En réponse à la dépêche La spécification de OpenGL 2.0 enfin en version finale. Évalué à 8.

    Ca, c'est juste unes des utilisations des shaders, plus precisement ici, des vertex shaders. C'est la technique dite du "displacement mapping".

    Faux, le displacement mapping n'utilise pas de vertex shaders, mais des fragment shaders (d'ailleurs il me semble que la litérature OpenGL parle de fragment shaders et non pixel sharders, employé dans Direct3D, détail insignifiant vu que ce sont deux termes différents pour désigner un même ensemble de fonctionnalités).

    En effet, lors de displacement mapping, la position des vertex du mesh reste identique, ce qui change c'est le rendu des fragments composant la surface des triangles en utilisant une heightmap map, de telle sorte qu'un pixel n'est pas rendu sur la surface mais à surface+heightmap.n-> où surface représente le fragment de la surface "tel quel" (transformation normale), heightmap la perturbation d'hauteur à appliquer au pixel, et n->, la normale à la surface en ce fragment (lui même pouvant être perturbé par un bump mapping).

    Y a un bon article qui explique tout ca brievement:
    http://www.delphi3d.net/articles/viewarticle.php?article=bumpmappin(...)