" d'autre part, le rendu est plus réaliste (un polygone n'est plus plat comme avec du bump mapping, mais est réellement gondolé visuellement)"
Ca, c'est juste unes des utilisations des shaders, plus precisement ici, des vertex shaders. C'est la technique dite du "displacement mapping".
Les shaders sont divises en deux parties : une pour traiter les vertex (les points des polygones) et une pour les pixels, donc les effets de textures.
L'avantage d'OpenGL 2.0, c'est aussi de presenter un langage haut niveau (genre C) pour programmer les shaders.
Avant fallait passer par de l'assembleur, qui restait tres simple touttefois. Ou par des langages appartenant a ATI ou Nvidia. Ici le nouveau langage GLSL est de haut niveau et le meme pour toutes les cartes supportant OpenGL 2.0.
OpenGL 2.0 est un peu decevant car juste c'est juste une compilation des differentes extensions... Pas de nouveautes revolutionnaires, donc.
Un OpenGL plus modulaire, et facile a decliner aurait ete bien.
(plutot que plusieurs openGL separes : OpenGL OpenGL ES, OpenML, OpenVG, OpenMAx, etc... cf http://www.khronos.org/(...))
# details
Posté par tuan kuranes (site web personnel) . En réponse à la dépêche La spécification de OpenGL 2.0 enfin en version finale. Évalué à 10.
Ca, c'est juste unes des utilisations des shaders, plus precisement ici, des vertex shaders. C'est la technique dite du "displacement mapping".
Les shaders sont divises en deux parties : une pour traiter les vertex (les points des polygones) et une pour les pixels, donc les effets de textures.
L'avantage d'OpenGL 2.0, c'est aussi de presenter un langage haut niveau (genre C) pour programmer les shaders.
Avant fallait passer par de l'assembleur, qui restait tres simple touttefois. Ou par des langages appartenant a ATI ou Nvidia. Ici le nouveau langage GLSL est de haut niveau et le meme pour toutes les cartes supportant OpenGL 2.0.
OpenGL 2.0 est un peu decevant car juste c'est juste une compilation des differentes extensions... Pas de nouveautes revolutionnaires, donc.
Un OpenGL plus modulaire, et facile a decliner aurait ete bien.
(plutot que plusieurs openGL separes : OpenGL OpenGL ES, OpenML, OpenVG, OpenMAx, etc... cf http://www.khronos.org/(...))