Et les DLSS 12 ou 22 seront toujours moins efficaces que ce que fait Apple (et bien d'autres avant) en réduisant la consommation, la complexité des puces et la bande passante mémoire en utilisant les technos PowerVR, un truc européen (anglais, comme ARM)
L’efficacité d’Apple tient essentiellement dans le fait que tout est très intégré et soudé, un peu comme dans une PlayStation ou une Xbox. Ça fait du matériel jetable irréparable, mais les raccourcis pris apportent parfois des gains significatifs comme la bande passante, et aussi comme pour les consoles le logiciel peut faire des suppositions très osées, et possiblement déléguer des tâches au CPU pour suppléer le GPU car la mémoire est partagée.
Mais même dans un Apple, l’architecture PowerVR souffre de ses limitations. Ça reste une architecture tiled renderer comme dans la plupart de nos téléphones et les machins-pi même quand ce sont d’autres marques (par exemple Broadcom a une architecture en tiled renderer, aussi). Cela signifie que même les dernières versions d’OpenGL 4.6 (pourtant l’ancienne techno avant Vulkan) ne peuvent pas être implémentées sans émuler certaines fonctionnalités (en particulier l’extension ARB_texture_barrier d’OpenGL 4.5), et cette émulation requiert d’aller contre l’architecture qui est physiquement incompatible et de perdre les gains apportés par le design. Apple ne s’embête même pas à le faire et se limite à OpenGL 4.1, et ils l’ont déprécié OpenGL de toute façon, c’est pratique. 😁️
On retrouve les mêmes limitations qu’AGX d’Apple dans les MTT S80 de Moore Threads, car tous deux basés sur PowerVR: pas de ARB_texture_barrier commen mentionné, mais aussi des triangles qui ne sont tout simplement pas dessinés (AGX, MTT, PVR). Ce dernier bug est très certainement matériel, dans le design PowerVR lui-même. Le bug se reproduit quelque soit le pilote (asahi, mtgpu et pvr sous Linux par exemple), quelque soit le système d’exploitation (Linux, macOS, je n’ai pas encore testé Windows) et quelque soit l’architecture hôte (x86, arm64, riscv64).
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: Path tracing et BS Marketing NVidia
Posté par Thomas Debesse (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Le jeu vidéo destiné à devenir de moins en moins libre et performant ?. Évalué à 9 (+6/-0).
L’efficacité d’Apple tient essentiellement dans le fait que tout est très intégré et soudé, un peu comme dans une PlayStation ou une Xbox. Ça fait du matériel jetable irréparable, mais les raccourcis pris apportent parfois des gains significatifs comme la bande passante, et aussi comme pour les consoles le logiciel peut faire des suppositions très osées, et possiblement déléguer des tâches au CPU pour suppléer le GPU car la mémoire est partagée.
Mais même dans un Apple, l’architecture PowerVR souffre de ses limitations. Ça reste une architecture tiled renderer comme dans la plupart de nos téléphones et les machins-pi même quand ce sont d’autres marques (par exemple Broadcom a une architecture en tiled renderer, aussi). Cela signifie que même les dernières versions d’OpenGL 4.6 (pourtant l’ancienne techno avant Vulkan) ne peuvent pas être implémentées sans émuler certaines fonctionnalités (en particulier l’extension
ARB_texture_barrierd’OpenGL 4.5), et cette émulation requiert d’aller contre l’architecture qui est physiquement incompatible et de perdre les gains apportés par le design. Apple ne s’embête même pas à le faire et se limite à OpenGL 4.1, et ils l’ont déprécié OpenGL de toute façon, c’est pratique. 😁️On retrouve les mêmes limitations qu’AGX d’Apple dans les MTT S80 de Moore Threads, car tous deux basés sur PowerVR: pas de
ARB_texture_barriercommen mentionné, mais aussi des triangles qui ne sont tout simplement pas dessinés (AGX, MTT, PVR). Ce dernier bug est très certainement matériel, dans le design PowerVR lui-même. Le bug se reproduit quelque soit le pilote (asahi, mtgpu et pvr sous Linux par exemple), quelque soit le système d’exploitation (Linux, macOS, je n’ai pas encore testé Windows) et quelque soit l’architecture hôte (x86, arm64, riscv64).ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes