Si tu faisais dans Blender un truc dans le style d'une animation 2D à la Spine, comment l'intégrerais-tu dans le jeu ensuite ? Comme un modèle 3D ?
(tu sais probablement une bonne partie de tout ça, mais ça pourrait être utile à une personne tiers au débat)
Cela fait longtemps que les moteurs 2D utilisent en fait des primitives 3D (gérée par le hardware) afin d'être performants et faire des effets facilement. À l'époque des consoles 8/16 bits les sprites étaient une primitive graphique matériel (taille en pixel limitée/imposée, nombre limité à l'écran, nombre limité par ligne etc...) ; de nos jours on colle des images "haute" résolution sur un polygone 3D face à l'écran, et on peut alors lui appliquer différents effets (rotation, zoom, shaders...). C'est plus ancien que ça, mais ça se voit biens dans des jeux comme les derniers Rayman 2D (Origins & Legends ; dans lesquels on voit parfois des éléments en 3D classique aussi d'ailleurs).
Je n'ai pas étudié la question en profondeur (et Spine étant proprio je ne l'ai jamais lancé), mais c'est à priori comme ça que fonctionne Spine : il met des images sur des couches de polygones 3D, puis ces couches vont être déformées/modifiées (pour faire des mèches de cheveux qui bougent, des yeux qui clignent etc...). Je ne sais pas quel format d'export il utilise, mais je suppose qu'il y a au moins un plugin Unity qui permet aux développeurs de ne pas avoir à se soucier de ça (iels se retrouvent avec un objet Unity prêt à l'emploi dans leur projet avec les animations nommées comme il faut prêtes à être lancées). On peut imaginer le même genre de chose pour Godot évidemment. Au final on obtient quelque chose de plutôt léger par rapport aux modèles 3D classiques avec des centaines de milliers de polygones qu'on a de nos jours (la beauté du résultat va plus venir de la qualité du dessin de base que tu as utilisé dans Spine).
Pour rappel le grease pencil de Blender permet justement de faire de la 2D (mais peut être que mon idée est idiote et que faire mes animations de type Spine dans Godot serait plus intelligent; bref).
Donc oui l'idée serait de garder un objet 3D (mais "plat"), et pas de générer N images de haute résolution pour faire les animations (ça serait sûrement bien moins efficace, et moins puissant).
Perso je me tâte à modéliser les persos en 3D. Ça me simplifierait les animations je pense, mais je pars de loin.
Il y a des tas d'exemples de mélanges 2D/3D très intéressants (à titre perso, dans le jeu sur lequel je bosse en dilettante j'ai des perso 2D dans un décor 3D). Pour Dead Cells, les animations hyper fluides du héros (en 2D) on été obtenues en faisant un personnage 3D dans Blender avec un rendu type Cel Shading; mais dans certains jeux on garde de la 3D dans le jeu final (avec un rendu qui évoque de la 2D) pour par exemple faire un personnage qui tire à 360°.
Je ne sais pas à quel point ça serait pertinent vu la direction artistique de Bim! de travailler en 3D. Mais j'ai hâte de lire tes prochains journaux !
[^] # Re: Spine
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Sortie de Bim! en version 14, avec des barrières. Évalué à 4.
(tu sais probablement une bonne partie de tout ça, mais ça pourrait être utile à une personne tiers au débat)
Donc oui l'idée serait de garder un objet 3D (mais "plat"), et pas de générer N images de haute résolution pour faire les animations (ça serait sûrement bien moins efficace, et moins puissant).
Il y a des tas d'exemples de mélanges 2D/3D très intéressants (à titre perso, dans le jeu sur lequel je bosse en dilettante j'ai des perso 2D dans un décor 3D). Pour Dead Cells, les animations hyper fluides du héros (en 2D) on été obtenues en faisant un personnage 3D dans Blender avec un rendu type Cel Shading; mais dans certains jeux on garde de la 3D dans le jeu final (avec un rendu qui évoque de la 2D) pour par exemple faire un personnage qui tire à 360°.
Je ne sais pas à quel point ça serait pertinent vu la direction artistique de Bim! de travailler en 3D. Mais j'ai hâte de lire tes prochains journaux !