En fait, ça renvoie à la question bien plus générale de comment tu dépenses ton budget loisirs, qu'il s'agisse d'un budget en temps ou en argent.
Le jeu de société moderne, comme tout loisir, impose d'y consacrer deux ressources : de l'argent et du temps. Et ces deux ressources sont rares. Pire : le jeu de société impose d'y consacrer le temps des autres (et donc notre crédibilité en tant que prescripteur).
On peut jouer à Catane, adorer le jeu, et ne jouer qu'à Catane. Il y a des gens dont c'est le hobby et ça leur convient très bien. Tout comme il y a des gens qui vont jouer des dizaines voire des centaines de parties d'échecs, de go ou de poker. Avec une notion de progression personnelle qui rend l'activité comparable à un sport.
Ou alors, on peut faire 4, 5, 10 parties et avoir envie de neuf. Ou on peut vouloir continuer à jouer à un jeu mais avoir des copains qui eux ne veulent plus le voir sortir. Donc on va en trouver un autre. Avec l'ampleur de la production actuelle, la question devient très vite : lequel ? Sur quel jeu vais-je engager mon argent, mon temps et celui de mes amis ?
Là, déjà, ce n'est plus "des pions et des cartes". C'est du temps, de l'argent, c'est de l'investissement de ressources rares. Et là je ne me place que du point de vue du joueur ! Du point de vue de l'éditeur, c'est systématiquement un gros risque financier de lancer un jeu. Du point de vue de l'auteur, sortir un jeu, c'est offrir son ego en pâture. Un jeu, c'est une œuvre de l'esprit. Tous ceux qui ont mis leurs tripes dans un journal sur DLFP l'ont vécu, mais pour un jeu, on vise une audience considérablement plus large ! Noter que là, on est en plein dans la dérive progressive décrite par arnaudus.
Le résultat, c'est qu'assez naturellement, vont se développer des plateformes pour aider les joueurs à choisir le bon jeu pour eux. Bien sûr, le bon jeu pour une personne n'est pas le même que pour une autre, donc déjà, il n'existe pas de "bon jeu" dans l'absolu. Par contre, il en existe des mauvais. Dans une activité où on cherche à avoir un impact sur nos chances de réussite, un jeu de hasard pur est vite frustrant. Un jeu où un joueur démarre la partie avec des chances excessivement élevées de gagner quoi que fasse l'adversaire aussi. Or il en va des jeux comme des livres et des films : on ne peut juger de la qualité du produit qu'après l'avoir payé. On a donc assez facilement le sentiment de s'être fait arnaquer.
C'est exactement ce qui s'est passé pour Conan. Le jeu arrive via Kickstarter, à un moment dans l'histoire du JdS où les joueurs commencent à demander des jeux exigeants, engageants. Les éditeurs savent très bien que ce type de jeu correspond à une niche : tirage vraisemblablement faible (car peu de joueurs suffisamment passionnés), coût élevé en matériel et en temps de test. Tester un jeu complexe, c'est au moins 1000 parties, du coup ce n'est pas la même limonade si les parties durent 15 minutes ou 4 heures. Donc Kickstarter fournit l'outil parfait : on sait exactement, à l'avance, combien de copies on va vendre, on élimine le risque financier, et si le Kickstarter marche bien, on rajoute des copies au moment de la production pour vendre le jeu en boutiques.
Le Kickstarter de Conan, très visuel, très engageant, a super bien marché. L'éditeur a donc ajouté plein de copies à vendre en magasin. Problème : les copies Kickstarter ont été livrées avant les copies magasin (normal, par respect pour les soutiens Kickstarter, qui supportaient tout le risque), mais les joueurs ont été très déçus. Pour un jeu qu'ils avaient payé 135$ + frais de port et attendu plusieurs mois, le gameplay ne suivait pas, ils avaient l'impression que les joueurs n'avaient pas d'impact sur la partie : le jeu comprenait plusieurs scénarios, certains extrêmement déséquilibrés en faveur du groupe des aventuriers, les autres en faveur du joueur contrôlant les monstres (Conan est un jeu du type "tous les joueurs contre le MJ"). Les joueurs ne se sont donc pas privés de le dire un peu partout sur Internet, et la déception a été à la hauteur de l'attente. À tel point que le jeu s'est cassé la figure en boutique, une première pour un financement participatif de cette ampleur.
Alors, fallait-il partir en flamewars et en raids sur des forums ? On pourrait répondre non de principe. On pourrait aussi faire remarquer que ce type de réponse coordonnée est souvent la seule réponse offerte au consommateur face à la communication d'une entreprise qui, elle aussi, joue son avenir financier. Il est intéressant de comparer l'attitude de Monsieur Phal, critique de jeux et webmaster de Tric Trac. En tant que critique, il était toujours déférent envers les auteurs et les éditeurs. En tant que webmaster, il n'hésitait pas à être franchement cassant vis-à-vis d'un forumeur lambda. Forcément, le message que ça renvoie, c'est celui d'une collusion, au moins en apparence (je ne sais absolument pas s'il y avait réellement collusion). On se retrouve donc avec des joueurs déçus, qui se rendent bien compte qu'ils ne sont pas les seuls, et qui ont le sentiment que les critiques de jeu professionnels sont achetés. Forcément, la seule réponse possible était de sortir du cadre "institutionnel" classique.
In fine, quand une personne se sent lésée et que la réponse non-violente est indisponible, la solution violente devient tentante. Quand en plus c'est un groupe qui est lésé et qu'il est capable de s'identifier en tant que groupe, la réponse violente devient inévitable. Et ça, ce n'est absolument pas spécifique du jeu de société, c'est un mécanisme extrêmement général, et c'est devenu encore plus facile à l'ère de l'information.
Ça, ce sont les sources. Le mouton que tu veux est dedans.
[^] # Re: Mouais
Posté par Liorel . En réponse au journal Charge mentale et réseaux sociaux: un docu sur le jeu ou sur la sale ambiance des forums. Évalué à 9.
En fait, ça renvoie à la question bien plus générale de comment tu dépenses ton budget loisirs, qu'il s'agisse d'un budget en temps ou en argent.
Le jeu de société moderne, comme tout loisir, impose d'y consacrer deux ressources : de l'argent et du temps. Et ces deux ressources sont rares. Pire : le jeu de société impose d'y consacrer le temps des autres (et donc notre crédibilité en tant que prescripteur).
On peut jouer à Catane, adorer le jeu, et ne jouer qu'à Catane. Il y a des gens dont c'est le hobby et ça leur convient très bien. Tout comme il y a des gens qui vont jouer des dizaines voire des centaines de parties d'échecs, de go ou de poker. Avec une notion de progression personnelle qui rend l'activité comparable à un sport.
Ou alors, on peut faire 4, 5, 10 parties et avoir envie de neuf. Ou on peut vouloir continuer à jouer à un jeu mais avoir des copains qui eux ne veulent plus le voir sortir. Donc on va en trouver un autre. Avec l'ampleur de la production actuelle, la question devient très vite : lequel ? Sur quel jeu vais-je engager mon argent, mon temps et celui de mes amis ?
Là, déjà, ce n'est plus "des pions et des cartes". C'est du temps, de l'argent, c'est de l'investissement de ressources rares. Et là je ne me place que du point de vue du joueur ! Du point de vue de l'éditeur, c'est systématiquement un gros risque financier de lancer un jeu. Du point de vue de l'auteur, sortir un jeu, c'est offrir son ego en pâture. Un jeu, c'est une œuvre de l'esprit. Tous ceux qui ont mis leurs tripes dans un journal sur DLFP l'ont vécu, mais pour un jeu, on vise une audience considérablement plus large ! Noter que là, on est en plein dans la dérive progressive décrite par arnaudus.
Le résultat, c'est qu'assez naturellement, vont se développer des plateformes pour aider les joueurs à choisir le bon jeu pour eux. Bien sûr, le bon jeu pour une personne n'est pas le même que pour une autre, donc déjà, il n'existe pas de "bon jeu" dans l'absolu. Par contre, il en existe des mauvais. Dans une activité où on cherche à avoir un impact sur nos chances de réussite, un jeu de hasard pur est vite frustrant. Un jeu où un joueur démarre la partie avec des chances excessivement élevées de gagner quoi que fasse l'adversaire aussi. Or il en va des jeux comme des livres et des films : on ne peut juger de la qualité du produit qu'après l'avoir payé. On a donc assez facilement le sentiment de s'être fait arnaquer.
C'est exactement ce qui s'est passé pour Conan. Le jeu arrive via Kickstarter, à un moment dans l'histoire du JdS où les joueurs commencent à demander des jeux exigeants, engageants. Les éditeurs savent très bien que ce type de jeu correspond à une niche : tirage vraisemblablement faible (car peu de joueurs suffisamment passionnés), coût élevé en matériel et en temps de test. Tester un jeu complexe, c'est au moins 1000 parties, du coup ce n'est pas la même limonade si les parties durent 15 minutes ou 4 heures. Donc Kickstarter fournit l'outil parfait : on sait exactement, à l'avance, combien de copies on va vendre, on élimine le risque financier, et si le Kickstarter marche bien, on rajoute des copies au moment de la production pour vendre le jeu en boutiques.
Le Kickstarter de Conan, très visuel, très engageant, a super bien marché. L'éditeur a donc ajouté plein de copies à vendre en magasin. Problème : les copies Kickstarter ont été livrées avant les copies magasin (normal, par respect pour les soutiens Kickstarter, qui supportaient tout le risque), mais les joueurs ont été très déçus. Pour un jeu qu'ils avaient payé 135$ + frais de port et attendu plusieurs mois, le gameplay ne suivait pas, ils avaient l'impression que les joueurs n'avaient pas d'impact sur la partie : le jeu comprenait plusieurs scénarios, certains extrêmement déséquilibrés en faveur du groupe des aventuriers, les autres en faveur du joueur contrôlant les monstres (Conan est un jeu du type "tous les joueurs contre le MJ"). Les joueurs ne se sont donc pas privés de le dire un peu partout sur Internet, et la déception a été à la hauteur de l'attente. À tel point que le jeu s'est cassé la figure en boutique, une première pour un financement participatif de cette ampleur.
Alors, fallait-il partir en flamewars et en raids sur des forums ? On pourrait répondre non de principe. On pourrait aussi faire remarquer que ce type de réponse coordonnée est souvent la seule réponse offerte au consommateur face à la communication d'une entreprise qui, elle aussi, joue son avenir financier. Il est intéressant de comparer l'attitude de Monsieur Phal, critique de jeux et webmaster de Tric Trac. En tant que critique, il était toujours déférent envers les auteurs et les éditeurs. En tant que webmaster, il n'hésitait pas à être franchement cassant vis-à-vis d'un forumeur lambda. Forcément, le message que ça renvoie, c'est celui d'une collusion, au moins en apparence (je ne sais absolument pas s'il y avait réellement collusion). On se retrouve donc avec des joueurs déçus, qui se rendent bien compte qu'ils ne sont pas les seuls, et qui ont le sentiment que les critiques de jeu professionnels sont achetés. Forcément, la seule réponse possible était de sortir du cadre "institutionnel" classique.
In fine, quand une personne se sent lésée et que la réponse non-violente est indisponible, la solution violente devient tentante. Quand en plus c'est un groupe qui est lésé et qu'il est capable de s'identifier en tant que groupe, la réponse violente devient inévitable. Et ça, ce n'est absolument pas spécifique du jeu de société, c'est un mécanisme extrêmement général, et c'est devenu encore plus facile à l'ère de l'information.
Ça, ce sont les sources. Le mouton que tu veux est dedans.