Dans un repère spatiale/3D orthogonal, chaque axe est orthogonal aux deux autres... Si tu prends un cube normal, chaque arête (la verticale/hauteur, la profondeur et la largeur — ces termes supposent que tu as une face du cube devant toi) est perpendiculaire à chacune des deux autres. Dans l’exemple du cube, les arêtes sont aussi normales (le repère est orthonormé.)
Mais, son usage du mot normal ici est à voir comme référence. Typiquement, nous partons souvent du X puis regardons les deux autres. En modélisation aéronautique, on part du Z (une altitude donnée) et on regarde les deux autres. Il y a l’axe de référence, mais aussi son sens qui ne correspond pas aux normes des autres logiciels.
Édition : arête et non arrête...
"It is seldom that liberty of any kind is lost all at once." ― David Hume
[^] # Re: Intéressant et complet
Posté par Gil Cot ✔ (site web personnel, Mastodon) . En réponse au lien Portage d'un simulateur de F16 de Fortran à Unity3D. Évalué à 3. Dernière modification le 02 octobre 2025 à 12:37.
Dans un repère spatiale/3D orthogonal, chaque axe est orthogonal aux deux autres... Si tu prends un cube normal, chaque arête (la verticale/hauteur, la profondeur et la largeur — ces termes supposent que tu as une face du cube devant toi) est perpendiculaire à chacune des deux autres. Dans l’exemple du cube, les arêtes sont aussi normales (le repère est orthonormé.)
Mais, son usage du mot normal ici est à voir comme référence. Typiquement, nous partons souvent du X puis regardons les deux autres. En modélisation aéronautique, on part du Z (une altitude donnée) et on regarde les deux autres. Il y a l’axe de référence, mais aussi son sens qui ne correspond pas aux normes des autres logiciels.
Édition : arête et non arrête...
"It is seldom that liberty of any kind is lost all at once." ― David Hume