le pilote, comment tire-t-il parti des fonctionnalités des puces graphiques (avec un pilote libre c'est plus facile à comprendre, encore mieux s'il est officiellement supporté par le constructeur. J'ai entendu dire que c'était le cas pour AMD et Intel ?)
comment les libristes s'adaptent face à une API matérielle proprio (genre retro engineering => surcouche logicielle ?)
Ça c'est très simple : c'est pas ma partie 😁.
Je sais comment Mesa communique avec l'interface noyau qui fait ensuite appel au driver.
Je ne sais pas comment le driver communique matériellement avec son GPU, de manière probablement spécifique à chaque fabricant... sorry ! (mais si je devais le faire, je commencerais par étudier le driver virtuel "vmwgfx" qui est en fait utilisé par plein d'implémentations VM dont VMware/VirtualBox/QEMU. Et après je regarderais un driver matériel)
entre les premières cartes graphiques à supporter OpenGL et les monstres d'aujourd'hui, qu'est ce qui a changé dans les fonctionnalités rendues par le matériel et comment le pilote les exploite (nouvelles fonctions natives, nouvelles libs).
Ah ça par contre, on est en plein dedans ! C'est le début puis la suite de mon tuto 😉.
Les GPU ont masse changé depuis 25 ans, et les APIs ont évolué pour en tirer parti : p.ex. y a eu le passage du traitement immédiat à celui par shaders, les VBOs, les textures compressées, le bump mapping, l'illumination statique-dynamique puis par raytracing...
Mon tuto prévoit de commencer à poil avec l'OpenGL 1.1 de 1998, puis de passer le millénaire en ajoutant les 2 premiers éléments (shaders et VBOs). Après on évoquera l'embarqué avec OpenGL ES et le contrôle total que donne Vulkan. L'étape suivante ce sera mettre du mouvement-textures-lumières, PUIS rajouter extension sur extension.
Tu peux d'ailler te spoiler un peu en regardant mon dépôt... je prévois ça semaine prochaine. Qu'en penses-tu ?
[^] # Re: Super, car il y a un truc que je cherche à décrypter
Posté par Tarnyko (site web personnel) . En réponse au journal Programmation 3D à travers les âges : les débuts (1992-1999). Évalué à 4. Dernière modification le 27 août 2025 à 16:40.
Ah OK ! Alors :
Ça c'est très simple : c'est pas ma partie 😁.
Je sais comment Mesa communique avec l'interface noyau qui fait ensuite appel au driver.
Je ne sais pas comment le driver communique matériellement avec son GPU, de manière probablement spécifique à chaque fabricant... sorry !
(mais si je devais le faire, je commencerais par étudier le driver virtuel "vmwgfx" qui est en fait utilisé par plein d'implémentations VM dont VMware/VirtualBox/QEMU. Et après je regarderais un driver matériel)
Ah ça par contre, on est en plein dedans ! C'est le début puis la suite de mon tuto 😉.
Les GPU ont masse changé depuis 25 ans, et les APIs ont évolué pour en tirer parti : p.ex. y a eu le passage du traitement immédiat à celui par shaders , les VBOs, les textures compressées, le bump mapping , l'illumination statique-dynamique puis par raytracing ...
Mon tuto prévoit de commencer à poil avec l'OpenGL 1.1 de 1998, puis de passer le millénaire en ajoutant les 2 premiers éléments (shaders et VBOs). Après on évoquera l'embarqué avec OpenGL ES et le contrôle total que donne Vulkan. L'étape suivante ce sera mettre du mouvement-textures-lumières, PUIS rajouter extension sur extension.
Tu peux d'ailler te spoiler un peu en regardant mon dépôt... je prévois ça semaine prochaine. Qu'en penses-tu ?