...l'engouement de JPEG-XL. On a déjà pas mal de formats d'images modernes. Qu'apporte-t-il ?
Il apporte une meilleure volumétrie, ce qui veut dire dire moins de données à transférer via le réseau ou a stocker sur disque.
Ainsi qu'une meilleure parallélisation, ce qui veut dire que tu peux charger ou compresser plus vite. C'est utile pour un jeu par exemple, dont chaque texture est souvent un assemblage de plusieurs images, mais pour faire du montage photo, ça doit être agréable aussi d'aller plus vite.
Sans avoir de pertes supplémentaires, voire en en ayant moins.
Récemment, j'ai recompacté la totalité des cartes portées (par quelqu'un d'autre, et dont je dispose) de tremulous vers unvanquished (des jeux libres) pour l'expérience, et le gain de volume en convertissant des images vers webp, une fois tout recompacté, à été de l'ordre de 20%.
Les cartes en question on été portées à la main, sans chercher a les optimiser (ce n'est pas moi, mais je connais la personne), du coup les images originelles ont été conservée dans leur format initial, et compresser juste les tga, utilisés pour les textures, m'a fait gagner 10% de place, une fois repackagé.
Les 10% restants sont des fichiers qui ne sont plus nécessaires au fonctionnement des serveurs d'unv, qui devaient auparavant être fournis au client malgré tout.
A l'heure actuelle, mon dossier "pakpath" qui stocke les données venue du net pèse 3 giga. 20% de 3 gigs, c'est pas rien, c'est un quasi-CD-rom, et je parle de webp, à priori JXL fait mieux que webp)
Alors, je comprend que, du point de vue de l'utilisateur qui a 3 ou 4 milliers de photos, on s'en fout. Mais du point de vue de ceux qui bossent avec l'outil informatique ou l'utilise pour autre chose que les photos de vacance, ça peut vite être significatif. Je veux dire zut, le gain de compression entre png "naïf" et webp est, en pratique, d'environ 10% sur mon cas d'usage, et JXL ferais mieux en moyenne?
[^] # Re: Je ne comprends pas...
Posté par freem . En réponse au journal JPEG XL ne fait pas consensus au sein de l'union des vendeurs de navigateurs. Évalué à 4.
Il apporte une meilleure volumétrie, ce qui veut dire dire moins de données à transférer via le réseau ou a stocker sur disque.
Ainsi qu'une meilleure parallélisation, ce qui veut dire que tu peux charger ou compresser plus vite. C'est utile pour un jeu par exemple, dont chaque texture est souvent un assemblage de plusieurs images, mais pour faire du montage photo, ça doit être agréable aussi d'aller plus vite.
Sans avoir de pertes supplémentaires, voire en en ayant moins.
Récemment, j'ai recompacté la totalité des cartes portées (par quelqu'un d'autre, et dont je dispose) de tremulous vers unvanquished (des jeux libres) pour l'expérience, et le gain de volume en convertissant des images vers webp, une fois tout recompacté, à été de l'ordre de 20%.
Les cartes en question on été portées à la main, sans chercher a les optimiser (ce n'est pas moi, mais je connais la personne), du coup les images originelles ont été conservée dans leur format initial, et compresser juste les tga, utilisés pour les textures, m'a fait gagner 10% de place, une fois repackagé.
Les 10% restants sont des fichiers qui ne sont plus nécessaires au fonctionnement des serveurs d'unv, qui devaient auparavant être fournis au client malgré tout.
A l'heure actuelle, mon dossier "pakpath" qui stocke les données venue du net pèse 3 giga. 20% de 3 gigs, c'est pas rien, c'est un quasi-CD-rom, et je parle de webp, à priori JXL fait mieux que webp)
Alors, je comprend que, du point de vue de l'utilisateur qui a 3 ou 4 milliers de photos, on s'en fout. Mais du point de vue de ceux qui bossent avec l'outil informatique ou l'utilise pour autre chose que les photos de vacance, ça peut vite être significatif. Je veux dire zut, le gain de compression entre png "naïf" et webp est, en pratique, d'environ 10% sur mon cas d'usage, et JXL ferais mieux en moyenne?