• [^] # Re: Adoption lente

    Posté par . En réponse au journal Les films de la fondation Blender. Évalué à 10.

    Tu t'avances peut-être beaucoup à ce sujet, ces outils coûtent énormément à développer.

    J'ai bossé 5 ans dans un studio qui développe depuis 30 ans ses softs d'animation et de compositing, ainsi que son moteur de rendu, en interne, pour son seul usage. Ça coûte le salaire de 8/10 développeurs et développeuses C++ très bon·nes en physique et en maths. Oui, ce n'est pas donné, mais avec ça tu peux quand même gagner des prix internationaux.

    Un autre truc qui coûte cher, c'est la formation des graphistes qui arrivent au studio : on arrive sur des logiciels différents de ceux dispo en école (Maya, Nuke, Houdini... et Blender !). Du coup plusieurs semaines de formation à payer juste pour pouvoir commencer à bosser.

    De l'autre côté, tu ajoutes les fonctions que tu veux (par exemple en 2019, ajout du support des formes fractales), et tu n'as pas la chienlit des licences à gérer.

    Et puis personne n'est obligé d'avoir le même outil que les autres. Il faut un outil, après tu te débrouilles avec. Un avantage des effets spéciaux est que tu peux tricher pour contourner les obstacles. Tant que tu livres et que tu restes dans le prix de départ, ça fonctionne.

    Bref, entre Blender et les softs dont je viens de parler, je connais deux suites crédibles (l'une en GPL, l'autre totalement propriétaire), utilisées en production, et développées par des petites équipes. Je t'accorde que c'est minoritaire, mais après tout, qu'est-ce que ça peut faire ?

    On connaît tous deux le parcours de Blender, et l'aspect communautaire y est très fort. Perso j'ai donné 500€ ces dernières années au projet. C'est pas énorme, mais en tant qu'outil artistique libre, ça me parle et j'ai envie d'être sympa avec eux (de même que je file des sous à Debian mon amour et aux terroristes de la Quadrature, entre autres :D). J'agis à mon niveau, et ça me fait du bien :).