Est-ce que mes connaissances de l'arm z80 sont suffisantes pour bidouiller des trucs muches
J’imagine que tu voulais dire « l’asm z80 ». 😉️
Bon moi je suis né dans les années 80 mais j’ai tout oublié de l’asm z80, parce que j’en ai fais trop peu.
Là récemment je me suis amusé à compiler Unvanquished pour macOS dans un Docker Linux avec Darling (une espèce de Wine mais pour macOS). Ça veut dire qu’en tapant cette unique commande :
./docker-build --reference=af7e8ccf --targets=all
je produis des builds du moteur Dæmon pour cette référence git pour les architectures :
linux-amd64
linux-i686
linux-arm64
linux-armhf
windows-amd64
windows-i686
macos-amd64
plus le game code (système indépendant mais pas encore architecture dépendant) pour amd64, i686 et arm. Tout ça depuis la même machine.
Ça ne m’a pas demandé de faire de l’assembleur et autre truc très fondamental, mais j’ai apprécié le défi. J’aime les défis. 😀️
Si tu aimes les défis (complètement bénévoles) :
On cherche des gens qui peuvent nous aider à migrer la sandbox dans laquelle on exécute le code du jeu depuis NativeClient vers WebAssembly. On a des gens compétents pour ça mais on n’est pas assez pour faire tout le taf.
D’ailleurs en général l’écosystème WebAssembly a besoin d’aide pour implémenter les variantes 32-bit des outils et autres runtimes. Pour nous ça nous intéresse car le parc de Windows 32-bit est encore très présent (les gens ne réinstallent pas leur Windows) et sur arm les distros 32-bit sont souvent encore recommandées, quand bien même dans les deux cas le matos est compatible 64-bit depuis très longtemps.
On ne cherche pas à migrer d’OpenGL vers Vulkan, par contre on veut implémenter, porter ou simplement débugger et rendre fonctionnelles des fonctionnalités de rendu (textures d’eau, cubemapping, ombres portées...).
Et dans le genre complètement différent (pas encore de l’élevage de moutons mais déjà plus de l’ingénierie logicielle), on a besoin de spécialistes en effets sonores pour en produire.
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
# "arm z80"
Posté par Thomas Debesse (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal L'ordinateur a perdu sa magie. Évalué à 6.
J’imagine que tu voulais dire « l’asm z80 ». 😉️
Bon moi je suis né dans les années 80 mais j’ai tout oublié de l’asm z80, parce que j’en ai fais trop peu.
Là récemment je me suis amusé à compiler Unvanquished pour macOS dans un Docker Linux avec Darling (une espèce de Wine mais pour macOS). Ça veut dire qu’en tapant cette unique commande :
je produis des builds du moteur Dæmon pour cette référence git pour les architectures :
plus le game code (système indépendant mais pas encore architecture dépendant) pour amd64, i686 et arm. Tout ça depuis la même machine.
Ça ne m’a pas demandé de faire de l’assembleur et autre truc très fondamental, mais j’ai apprécié le défi. J’aime les défis. 😀️
Si tu aimes les défis (complètement bénévoles) :
D’ailleurs en général l’écosystème WebAssembly a besoin d’aide pour implémenter les variantes 32-bit des outils et autres runtimes. Pour nous ça nous intéresse car le parc de Windows 32-bit est encore très présent (les gens ne réinstallent pas leur Windows) et sur arm les distros 32-bit sont souvent encore recommandées, quand bien même dans les deux cas le matos est compatible 64-bit depuis très longtemps.
On ne cherche pas à migrer d’OpenGL vers Vulkan, par contre on veut implémenter, porter ou simplement débugger et rendre fonctionnelles des fonctionnalités de rendu (textures d’eau, cubemapping, ombres portées...).
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