• # SIMD et shaders

    Posté par . En réponse à la dépêche Le rendu 3D, rétrospective. Évalué à 5.

    Un paragraphe présente le SIMD comme la technologie au cœur des cartes 3D (les fameux « shaders »).

    Les shaders me paraissent différents: ils sont sourds, muets et aveugles à leur voisin.
    Un registre SIMD est situé dans le processeur. Cela existe sur toute les architectures majeures. Côté Intel(tududududuuTM), cela a commencé avec MMX en précision fixe, puis SSE en flottant, puis AVX (amélioration du SSE pouvant traiter jusqu'à 64 octets simultanément).

    Le registre SIMD, contrairement à un shader, n'est pas sourd/muet/aveugle à ses voisins. Il peut être découpé en types de taille variable (integers, float, double...).
    Les opérations sur les registres permettent l'application de masques (pour trouver par exemple une donnée initialisée à traiter) ou d'opérations mathématique (saturation lors d'un calcul d'un type contenu dans le registre, ou au contraire report, entre autres).

    Le shader est limité à ce qu'il reçoit, et ne communique pas avec ses voisins.

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