• [^] # Re: Oui mais non

    Posté par . En réponse à la dépêche Entretien avec Fabien Sanglard à propos du CPS-1. Évalué à 3. Dernière modification le 22 octobre 2022 à 10:19.

    Oui tout à fait. Alors on ne copie pas pixel par pixel, mais plutôt par autant de mémoire qu'on peut à la fois, mais c'est l'idée. Sur CPC, la zone de mémoire graphique est en RAM donc ça va bien (et relocalisable si on veut faire du double buffer), mais il faut faire une petite gymnastique parce que, arrivé en fin de ligne, on saute de 8 pixels verticaux donc c'est relou, mais ça marche.

    Bah oui forcément, avoir des sprites hards facilite et accelère les choses. Mais les meilleurs programeurs arrivent à faire des animations tout à fait étonnantes avec juste du soft et beaucoup d'intelligence.
    Des jeux avec des dizaines de sprites, ou avec des gros sprites qui font la moitié de l'écran, il y en à eu. Surtout vers la fin de vie des machine quand les démo makers se sont mis à faire des jeux. Il ont eu du mal avec la jouabilité à mon sens, mais c'est un autre débat.

    Quant aux FPS c'est simple, sur 8 et 16 bits, il faut que ça soit un diviseur entier du rafraichissement de l'écran, sinon il y a du tearing. Sur les vieux ordis 8 et 16 bits, l'affichage se faisait en suivant de près le balayage du moniteur. En inserant des NOP dans les boucles si besoin pour syncroniser. Donc le chiffre de 15 FPS n'à pas de sens. La plupart des jeux tournaient à 50FPS sans soucis, 25 restait acceptable s'il y avait vraiment beaucoup de choses à afficher. En dessous de ça, il y en a eu quelques uns bien sûr, mais généralement c'était des jeux vendu 10 balles que personne voulait '