Après, selon ce que tu veux faire, tu modifie la signature des callbacks pour prendre en paramètre un delta_time, un contexte, ou tout ce que tu veux.
Avec ce modèle, mettre le jeu en pause revient à pousser le state Paused, et reprendre le jeu revient à pop ce state. Peu importe le state précédent cela fonctionnera de la même manière. C'est dans le on_update() que l'on va récupérer (ou ignorer) les inputs et autres scripts/actions du jeu. Les autres callbacks sont utiles pour tout ce qui est chargement de ressource ou déclenchement de script.
[^] # Re: Machine à états ?
Posté par David Delassus (site web personnel) . En réponse au journal Sunday Python Pattern : Une machine à état toute simple. Évalué à 3.
Loin de moi l'idée de penser ça, j'apprécie grandement tes éclaircissements sur le sujet.
Pour faire simple, on aurait :
Après, selon ce que tu veux faire, tu modifie la signature des callbacks pour prendre en paramètre un
delta_time, un contexte, ou tout ce que tu veux.Avec ce modèle, mettre le jeu en pause revient à pousser le state
Paused, et reprendre le jeu revient à pop ce state. Peu importe le state précédent cela fonctionnera de la même manière. C'est dans leon_update()que l'on va récupérer (ou ignorer) les inputs et autres scripts/actions du jeu. Les autres callbacks sont utiles pour tout ce qui est chargement de ressource ou déclenchement de script.https://link-society.com - https://kubirds.com - https://github.com/link-society/flowg