Il n'existe pas vraiment de liens entre le mode bitplane de l'Amiga et les défilements différentiels ou parallèles.
Sur Amiga il convient au moins de différencier deux cas : le premier cas où les plans de ne se superposent pas ; et le deuxième cas où les plans se superposent.
Dans le cas où les plans ne se superposent pas, il est possible de demander à l'Amiga d'attendre une certaine ligne de l'écran, de modifier alors le pointeur vidéo et éventuellement de décaler l'affichage à partir de cette ligne vers la gauche ou la droite d'un certain nombre de pixels. Par exemple le jeu Shadow of the Beast sorti en 1989 abuse de cette méthode dans le premier niveau, avec en haut de l'écran cinq bandes de nuages et les montagnes et en bas cinq bandes pour l'herbe, donc onze bandes qui défilent horizontalement à des vitesses différentes sans aucune superposition, juste en changeant le pointeur vidéo et en appliquant un décalage à une ligne donnée. Le mode bitplane, qui stocke un pixel par plan n'apporte rien, on peut tout à fait imaginer une puce graphique qui puisse changer le pointeur vidéo et appliquer un décalage dans un mode truecolor, qui stocke un octet par pixel.
Dans le cas où les plans se superposent, l'Amiga proposait le mode dual playfield qui permet de grouper les bitplans par trois (sur les puces ECS des Amiga 500, 600 et 3000) ou par quatre (sur les puces AGA des Amiga 1200 et 4000). L'idée est de proposer deux plans totalement indépendant en deux fois huit couleurs sur les puces ECS ou deux fois seize couleurs sur les puces AGA, la couleur zéro servant de transparence. Les pointeurs vidéos des deux plans peuvent être modifiés et être décalés horizontalement d'un ou plusieurs pixels de façon indépendante. Là encore on pourrait tout à fait imaginer une puce graphique qui puisse proposer un mode dual playfield dans un mode truecolor, avec deux plans de 256 couleurs chacun se superposant l'un à l'autre.
[^] # Re: Big planes et scrolling différentiel ?
Posté par Bruno Ethvignot (site web personnel) . En réponse au journal Dread: faire plus avec moins. Évalué à 5. Dernière modification le 06 février 2022 à 17:25.
Il n'existe pas vraiment de liens entre le mode bitplane de l'Amiga et les défilements différentiels ou parallèles.
Sur Amiga il convient au moins de différencier deux cas : le premier cas où les plans de ne se superposent pas ; et le deuxième cas où les plans se superposent.
Dans le cas où les plans ne se superposent pas, il est possible de demander à l'Amiga d'attendre une certaine ligne de l'écran, de modifier alors le pointeur vidéo et éventuellement de décaler l'affichage à partir de cette ligne vers la gauche ou la droite d'un certain nombre de pixels. Par exemple le jeu Shadow of the Beast sorti en 1989 abuse de cette méthode dans le premier niveau, avec en haut de l'écran cinq bandes de nuages et les montagnes et en bas cinq bandes pour l'herbe, donc onze bandes qui défilent horizontalement à des vitesses différentes sans aucune superposition, juste en changeant le pointeur vidéo et en appliquant un décalage à une ligne donnée. Le mode bitplane, qui stocke un pixel par plan n'apporte rien, on peut tout à fait imaginer une puce graphique qui puisse changer le pointeur vidéo et appliquer un décalage dans un mode truecolor, qui stocke un octet par pixel.
Dans le cas où les plans se superposent, l'Amiga proposait le mode dual playfield qui permet de grouper les bitplans par trois (sur les puces ECS des Amiga 500, 600 et 3000) ou par quatre (sur les puces AGA des Amiga 1200 et 4000). L'idée est de proposer deux plans totalement indépendant en deux fois huit couleurs sur les puces ECS ou deux fois seize couleurs sur les puces AGA, la couleur zéro servant de transparence. Les pointeurs vidéos des deux plans peuvent être modifiés et être décalés horizontalement d'un ou plusieurs pixels de façon indépendante. Là encore on pourrait tout à fait imaginer une puce graphique qui puisse proposer un mode dual playfield dans un mode truecolor, avec deux plans de 256 couleurs chacun se superposant l'un à l'autre.
D'ailleurs le jeu Shadow of the Beast utilise également le mode dual playfield en plus des défilements parallèles sans superposition.