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    Posté par . En réponse au journal Nouvelles du jeu Harmonist : refonte de l'interface grâce à Gruid. Évalué à 3. Dernière modification le 25 février 2021 à 16:33.

    Peut-être que le mieux serait de demander une confirmation en "ralentissant" l'action, mais que ça valide uniquement si on continue dans la même direction (avec les flèches de direction), et sinon si on appuie sur une autre direction ça ne fasse pas de saut. Ça permettrait peut-être d'éviter les sauts intempestif, tout en ne bloquant pas le joueur dans son flux de jeu (lui demander de taper "y" serait lourd). Concrètement ça ne ferait un saut que si on fonce 2 fois dans un mur.

    On peut vouloir faire d'autres actions que bouger dans la même direction après un saut : par exemple utiliser un magara, tourner vers une autre direction, faire un saut contre un autre mur latéral, etc. C'est plus compliqué que ça en a l'air. Et puis c'est difficile de rendre un saut conditionnel intuitif, car lorsqu'on fait un saut, on veut voir normalement le résultat avant d'effectuer l'action suivante (la vue change, on peut changer de plan après le saut).

    Je peux sauter sur le mur à droite, mais pas si je vais vers le haut. Ce n'est pas super logique, si je suis bloqué c'est qu'il y a forcément un mur au nord.

    Mais s'il y a un mur au nord, il devrait être possible de creuser aussi (avec une magara de digging par exemple, ou certains types d'explosions), ce qui n'est pas possible. On pourrait imager des raisons qui empêchent de creuser mais pas de sauter, par exemple qu'il s'agit d'un mur de roche éternelle. Mais du coup on peut aussi imaginer qu'il s'agit d'une barrière énergétique naturelle de celles qu'on trouve à certains endroits des Souterrains, ce qui permettrait de justifier qu'il il n'est pas possible de prendre appuis convenablement pour sauter. Ça pourrait aussi être de la roche vampirique, par exemple. Il manque pas de trucs dans Haréka pour justifier une idée ou l'autre et, d'un point de vue gameplay, les deux ont un intérêt : empêcher de sauter contre les bords encourage à trouver d'autres solutions. Après, au final, ça reste un jeu : il sera jamais vraiment réaliste d'avoir une carte rectangulaire :-)

    D'autre part, il n'est pas possible d'aller dans toutes les directions du pavé numérique, je présume que c'est assumé.

    Oui, c'est voulu : le fait de limiter le mouvement à quatre directions permet de réaliser des manœuvres de contournement d'un monstre dans un espace ouvert sans se faire attaquer, et parfois même de se retrouver dans l'angle mort de vision d'un monstre et faire fausse piste. Ça a accessoirement aussi l'avantage d'être plus accessible aux joueurs sans pavé numérique.

    Ce qui veut dire que dans un cas comme celui-ci, je vais forcément mourir (sauf si j'ai un objet qui va bien), car je ne pourrais pas me sauver en appuyant sur 7 ou 9 :

    Tu peux sauter contre le mur derrière, ou, si c'est contre le bord, tu peux prendre appui sur le monstre en bougeant vers lui pour sauter de l'autre côté. Prendre appui sur le monstre est moins efficace que contre un mur, donc tu sautes une case en moins. Ça veut dire que le monstre a le temps de t'attaquer une fois, mais si tu as plus d'un point de vie, il est possible de s'en sortir !