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    Posté par . En réponse au journal Nouvelles du jeu Harmonist : refonte de l'interface grâce à Gruid. Évalué à 2.

    oui c'est possible que si les serveurs de TF sont temporairement indisponibles, ça passe sur une version dispo (comme la 3ème dans mon cas)

    Je pourrais changer cela, mais les images apparaitraient alors étirées, ce qui serait un peu bizarre, non ?

    oui ça serait horrible, à oublier. Je viens de tester sur un écran 16/9, et effectivement ça passe mieux, la fenêtre reste au milieu de l'écran. Je pensais que si la fenêtre était plus petite, ça scrollerait dans l'affichage, je ne pensais pas que le fenêtre minimum était de 1280 de large pour la version graphique. En tout cas les graphismes apportent beaucoup, et ce que j'adore c'est que ça donne toujours l'impression de jouer en console pourtant, mais le détail des éléments est bien plus précis qu'en mode ascii.

    harmonist -F lance le jeu en plein écran ! :-)

    oui c'est bien ça

    J'y ai pensé, mais vu que c'est une fonctionnalité très utilisée pendant le jeu, je m'étais dis qu'une demande de confirmation serait un peu lourde. Contrairement aux abysses, c'est moins dangereux comme faux-pas, mais le risque est quand même là, effectivement ;-) Mais ça serait possible d'ajouter une option, oui.

    j'ai pensé autre chose, effectivement la confirmation serait lourde, et effectivement le faux pas sera moins catastrophique. Peut-être que le mieux serait de demander une confirmation en "ralentissant" l'action, mais que ça valide uniquement si on continue dans la même direction (avec les flèches de direction), et sinon si on appuie sur une autre direction ça ne fasse pas de saut. Ça permettrait peut-être d'éviter les sauts intempestif, tout en ne bloquant pas le joueur dans son flux de jeu (lui demander de taper "y" serait lourd). Concrètement ça ne ferait un saut que si on fonce 2 fois dans un mur.

    En parlant de ça, il faudrait réfléchir à comment gérer la zone hors jeu où les murs ne sont pas dessinés. On imagine que si on ne peut pas sortir, c'est parce qu'il y a un mur, du coup on devrait pouvoir sauter même si on ne voit pas le mur.

    Un exemple en image :

    Titre de l'image

    Je peux sauter sur le mur à droite, mais pas si je vais vers le haut. Ce n'est pas super logique, si je suis bloqué c'est qu'il y a forcément un mur au nord.

    D'autre part, il n'est pas possible d'aller dans toutes les directions du pavé numérique, je présume que c'est assumé.

    Ce qui veut dire que dans un cas comme celui-ci, je vais forcément mourir (sauf si j'ai un objet qui va bien), car je ne pourrais pas me sauver en appuyant sur 7 ou 9 :

    Titre de l'image

    en soit ce n'est ni logique ni illogique de fonctionner comme ça, on peut imaginer que quand on est acculé dans un couloir on n'a pas à pouvoir sortir sur les diagonales, d'un autre côté un petit singe pourrait peut-être le faire. Je me posais la question parce que certains roguelike permettent ces directions (crawl par exemple).

    "Ce n'est pas à l'état de tout savoir sur ses citoyens, mais au citoyen de tout savoir sur l'état."