Il est toujours amusant de lire les commentaires qui tentent de disséquer l'histoire de freecraft et le but des auteurs quand on est justement un des auteurs. J'ai fait partie de l'aventure freecraft pendant quelques années, j'ai hébergé sur un serveur de mon université (pas très légalement d'ailleurs) la première liste de développement et j'ai codé le moteur de son et la deuxième version du pathfinder.
Tout d'abord, j'aimerais dire combien j'emmerde ces pauvres types de Blizzard et combien je me ferai un devoir à l'avenir de leur faire la publicité qu'ils méritent, par exemple dans un futur numéro de linux mag (dans lequel je suis censé présenter le pathfinder de freecrat, un comble), si le rédacteur en chef est d'accord.
Maintenant, un peu d'histoire. Le fondateur du projet, un certain Johns, n'a jamais caché sa volonté de réimplémenter mot à mot (si je puis dire) Warcraft II, de façon libre et avec des améliorations. Le premier nom du projet était même clone. Johns a toujours été très réticent à changer de nom tout simplement parce qu'il avait peur des pauvres types de Blizzard, à juste titre, sembe-t-il. Dès le départ, nous étions tous conscients du fait qu'il y avait un grave problème : nous utilisions de façon illégale (reverse engineering + violation de licence) les données du CD de Warcraft II. Le projet n'a bien entendu JAMAIS proposé des données de ces pauvres types de Blizzard au téléchargement et au début, l'absence de graphisme non propriétaire faisait que seuls les possesseurs de Warcraft II pouvaient participer véritablement au projet. Cependant, le système pervers et scandaleux des licences fait qu'on n'a jamais vraiment propriétaire d'un logiciel et qu'on ne peut pas l'utiliser comme on veux, même en privé. Donc en utilisant les données de WCII d'une façon non autorisée par la licence, nous étions dans l'illégalité.
Au début de clone, nous avions donc un peu la trouille, ce qui explique que warcraft n'apparaissait jamais tel que dans le source ou dans les fichiers distribués (on utilisait des trucs à la con comme W*rcr*ft). Puis le temps a peu à peu passé et il nous semblait de plus en plus clair que personne n'avait rien à foutre de notre pauvre clone qui était (et est encore plus maintenant) très en retard sur l'état de l'art. Bien entendu, certaines choses étaient bien meilleures que dans le jeu d'origine (le pathfinder, l'interfaçage avec guile pour piloter entièrement le jeu avec des scripts en scheme, etc.), mais on n'était loin d'avoir quelque chose de la qualité de finition d'un jeu commercial. Et pendant ce temps, les jeux commerciaux faisaient des progrès considérables. D'autre part, FCMP, le projet pour avoir des graphismes et des sons libres (un peu basiques, mais bon) avançait de plus en plus, rendant la distribution complète du jeu possible relativement légalement. Alors le nom freecraft s'est imposé... et je suis parti (pas pour cette raison, bien sûr).
Sur le fond, le projet est niqué pour une raison simple : trop, c'est trop. Même si freecraft ne cause absolument aucun tord à ces pauvres types de Blizzard, il y a trop de pompage : le nom est trop proche de warcraft (si freecraft était un soft de comptabilité, par de problème, mais ce n'est pas le cas), le jeu peut utiliser les graphismes de WCII et les fichiers pud (les cartes) ce qui est clairement du reverse engineering et une violation de la licence et enfin le game play est intégralement pompé sur celui de WCII (mais alors vraiment intégralement, dommages produits par les armes inclus). Donc on l'a dans le cul, bien profond.
Le problème n'est pas tant de savoir si c'est juste pour freecraft, mais plutôt la porté de ce genre de chose. Naomi Klein décrit ça très bien dans No Logo : seuls les gens qui ont du fric peuvent se permettre de pomper les autres, c'est-à-dire continuer à construire des oeuvres comme on l'a toujours fait, à partir de celles des autres. Si je suis Beck, je peux faire un album dans lequel je sample comme un rat les musiques des autres car mes avocats et ma maison de disques vont signer des contrats pour rendre ça complètement légal. Si je suis un pauvre type de Blizzard, je peux pomper comme un rat le game design de Dune, personne ne vient m'emmerder (et d'ailleurs, ça continue de plus belle quand on voit les RTS modernes qui se pompent tous les uns les autres). Mais quand de pauvres amateurs font ça, c'est MAL !
Les prochains seront peut être les petits gars de freeciv qui est exactement dans la même situation que freecraft : début avec pompage des graphismes de civilisation, pompage intégral (pire que nous, je crois) du game design et nom qui ressemble. Serez les fesses, les mecs !
Une dernière remarque, il n'y a bien sûr pas une ligne de code propriétaire dans freecraft, mais bon, l'informatique est ainsi faite que tout le monde s'en fout. Et avec les brevets logiciels, ça sera de pire en pire. Bienvenu dans un monde de merde.
# From an insider
Posté par boubou . En réponse à la dépêche Freecraft se prend un coup de Blizzard!. Évalué à 10.
Tout d'abord, j'aimerais dire combien j'emmerde ces pauvres types de Blizzard et combien je me ferai un devoir à l'avenir de leur faire la publicité qu'ils méritent, par exemple dans un futur numéro de linux mag (dans lequel je suis censé présenter le pathfinder de freecrat, un comble), si le rédacteur en chef est d'accord.
Maintenant, un peu d'histoire. Le fondateur du projet, un certain Johns, n'a jamais caché sa volonté de réimplémenter mot à mot (si je puis dire) Warcraft II, de façon libre et avec des améliorations. Le premier nom du projet était même clone. Johns a toujours été très réticent à changer de nom tout simplement parce qu'il avait peur des pauvres types de Blizzard, à juste titre, sembe-t-il. Dès le départ, nous étions tous conscients du fait qu'il y avait un grave problème : nous utilisions de façon illégale (reverse engineering + violation de licence) les données du CD de Warcraft II. Le projet n'a bien entendu JAMAIS proposé des données de ces pauvres types de Blizzard au téléchargement et au début, l'absence de graphisme non propriétaire faisait que seuls les possesseurs de Warcraft II pouvaient participer véritablement au projet. Cependant, le système pervers et scandaleux des licences fait qu'on n'a jamais vraiment propriétaire d'un logiciel et qu'on ne peut pas l'utiliser comme on veux, même en privé. Donc en utilisant les données de WCII d'une façon non autorisée par la licence, nous étions dans l'illégalité.
Au début de clone, nous avions donc un peu la trouille, ce qui explique que warcraft n'apparaissait jamais tel que dans le source ou dans les fichiers distribués (on utilisait des trucs à la con comme W*rcr*ft). Puis le temps a peu à peu passé et il nous semblait de plus en plus clair que personne n'avait rien à foutre de notre pauvre clone qui était (et est encore plus maintenant) très en retard sur l'état de l'art. Bien entendu, certaines choses étaient bien meilleures que dans le jeu d'origine (le pathfinder, l'interfaçage avec guile pour piloter entièrement le jeu avec des scripts en scheme, etc.), mais on n'était loin d'avoir quelque chose de la qualité de finition d'un jeu commercial. Et pendant ce temps, les jeux commerciaux faisaient des progrès considérables. D'autre part, FCMP, le projet pour avoir des graphismes et des sons libres (un peu basiques, mais bon) avançait de plus en plus, rendant la distribution complète du jeu possible relativement légalement. Alors le nom freecraft s'est imposé... et je suis parti (pas pour cette raison, bien sûr).
Sur le fond, le projet est niqué pour une raison simple : trop, c'est trop. Même si freecraft ne cause absolument aucun tord à ces pauvres types de Blizzard, il y a trop de pompage : le nom est trop proche de warcraft (si freecraft était un soft de comptabilité, par de problème, mais ce n'est pas le cas), le jeu peut utiliser les graphismes de WCII et les fichiers pud (les cartes) ce qui est clairement du reverse engineering et une violation de la licence et enfin le game play est intégralement pompé sur celui de WCII (mais alors vraiment intégralement, dommages produits par les armes inclus). Donc on l'a dans le cul, bien profond.
Le problème n'est pas tant de savoir si c'est juste pour freecraft, mais plutôt la porté de ce genre de chose. Naomi Klein décrit ça très bien dans No Logo : seuls les gens qui ont du fric peuvent se permettre de pomper les autres, c'est-à-dire continuer à construire des oeuvres comme on l'a toujours fait, à partir de celles des autres. Si je suis Beck, je peux faire un album dans lequel je sample comme un rat les musiques des autres car mes avocats et ma maison de disques vont signer des contrats pour rendre ça complètement légal. Si je suis un pauvre type de Blizzard, je peux pomper comme un rat le game design de Dune, personne ne vient m'emmerder (et d'ailleurs, ça continue de plus belle quand on voit les RTS modernes qui se pompent tous les uns les autres). Mais quand de pauvres amateurs font ça, c'est MAL !
Les prochains seront peut être les petits gars de freeciv qui est exactement dans la même situation que freecraft : début avec pompage des graphismes de civilisation, pompage intégral (pire que nous, je crois) du game design et nom qui ressemble. Serez les fesses, les mecs !
Une dernière remarque, il n'y a bien sûr pas une ligne de code propriétaire dans freecraft, mais bon, l'informatique est ainsi faite que tout le monde s'en fout. Et avec les brevets logiciels, ça sera de pire en pire. Bienvenu dans un monde de merde.