mais plus lourd quand même pour le réseau.
Parce qu'une fois les calculs faits, ils doit envoyer les résultats à tous les clients qui n'ont pas de possibilité de calcul de visibilité dans ce cas, juste de rendu. et ca fait un joli paquet de paquets à envoyer: toutes les entités et leurs variables (ok normal) mais en plus, tous les mur, objets, effets (la fumée des fumigénes à l'instant t arf arf), etc etc que le client ne doit pas pouvoir calculer, juste rendre et tout ça combien de fois par seconde multiplié par combien de joueurs?
[^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !
Posté par imr . En réponse à la dépêche Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !. Évalué à 1.
Parce qu'une fois les calculs faits, ils doit envoyer les résultats à tous les clients qui n'ont pas de possibilité de calcul de visibilité dans ce cas, juste de rendu. et ca fait un joli paquet de paquets à envoyer: toutes les entités et leurs variables (ok normal) mais en plus, tous les mur, objets, effets (la fumée des fumigénes à l'instant t arf arf), etc etc que le client ne doit pas pouvoir calculer, juste rendre et tout ça combien de fois par seconde multiplié par combien de joueurs?