• [^] # Re: Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !

    Posté par . En réponse à la dépêche Le client NeverWinterNights pour Linux est enfin prêt !. Évalué à 3.

    ok, c'est bien le commentaire dont je me souvenais et il ne dit pas que passer half life (quake en l'occurence) va le détruire mais qu'il va y avoir une période problématique.
    L'article de esr que je ne connaissais pas fait une bonne analyse du probléme (comme souvent), et montre que le gros probléme de ces moteurs de jeu c'est la partie de prédiction. Et il explique que des proxy pourrait d'ailleurs être fait pour intercepter les données sur des clients fermés.
    passons maintenant à la vraie vie:
    on se tappe punkbuster, qui correspond au binaire fermé dont parle carmack, sur des jeux dont le code source est fermé. Il y a bien des aim bots (cheats pour viser), des wall hack (voir à travers les murs) et des proxy (programme qui intercepte les données) pour ces jeux. Leurs codes sont fermés. hmmmm

    Un autre .plan de carmack dont je me souvienne reparle du probléme de la sécurité et dit qu'il ne peut y avoir de sécurité qu'en ayant toutes les données importantes coté serveur mais que dans un jeu d'action ca rendrait les communications impossibles pour cause de bande passante explosée.
    Le commentaire original qui parle des sources disponibles qui sont un probléme et se demande comment faire un réseau de gens qui se font confiance a 2 possibilités:
    1/ jouer sur des serveurs qu'on connait avec des habitués, on regarde les types suspects jouer et on les kick quand on est sur qu'ils trichent. Ca ca existe déja et ca marche, closed, open ou free source.
    2/ on fait des machines qui ne font que du code signé grace à un mécanisme hardware, on envoit des données encryptées dans un réseau propriétaire. Bienvenu sur une xbox, le futur du pc? Au fait, on poura toujours faire des proxy.