Un des points clés de la conférence est la considération pour le code, sa valeur supposée en tant qu’actif et la place qu’on lui accorde. La valeur du code d’id Software est encensée, voir par exemple les commentaires de Fabien Sanglard sur certains aspects des jeux DOOM de [DOOM3](https://fabiensanglard.net/doom3/index.php, même si, il est vrai, la disponibilité des sources permet plus facilement l’étude et que je serai curieux de voir de telles études sur les codes des concurrents, ce qui n’est pas prêt d’arriver.
Donc, le code d’id Software est encensé, sa valeur est jugée comme très élevée. Pourtant, c’est parce qu’il est déconsidéré qu’il a été libéré. Dans le sillage d’id Software, un vocabulaire est apparu, la distinction du code et des « assets ». Pour nous francophones pour qui ce mot est étranger, et pour nous libristes qui sommes sensibilisés à la valeur du code et sommes donc soumis à un biais qui pourrait nous amener à déconsidérer les données, on pourrait être tenté de considérer les « assets » comme des « données accessoires ». Au moment de la libération du code de Quake 3 il était de bon ton de considérer que le fait que les données n’étaient pas libérées était assez accessoire, dévalorisant donc la valeur des données.
Pourtant le mot « assets » est explicite en anglais : cela signifie « les actifs ». Contrairement au code, les données étaient considérés par id Software comme les actifs de l’entreprise. C’est pour cela d’ailleurs qu’il faut toujours acheter Doom, Quake, Quake 3, Doom 3 etc. même si le code est libre.
J’ai oublié de le mentionner dans la conférence, et de toute manière je n’aurai peut-être pas eu le temps de ne serait-ce que l’évoquer (j’ai dû supprimer 1600 mots pour tenir le créneau de 40 minutes), mais Karl Jobst m’a rappelé après coup dans une vidéo que la dernière fournée du Doom original à ce jour a été réalisée... sur le moteur Unity.
C’est à dire,
qu’ils ont utilisés une moteur tierce-partie alors qu’ils étaient connus pour être la société qui tirait les nouveaux moteurs vers le haut ;
qu’ils agissent encore comme si toute contribution provenant de la communauté n’existe pas.
On peut comparer avec ce qui est cité dans la conférence au sujet du dernier épisode de Quake en date : Quake Champions qui fusionne du code « id Tech » avec le moteur « Saber3D Engine » de Saber Interactive. Le fait que Tim Willits soit passé de id Software à Saber Interactive a pu aider dans le rapprochement, mais on remarque cette transition partielle qu’opère id Software a devenir client du code d’autres sociétés (les titres phares comme Doom 2016 et Doom Eternal sont toujours des purs produits internes).
Aussi, cela pourrait vous intéresser de plonger dans quelques histoires de ports de Doom comme celui qui a été distribué avec des jeux plus tarifs, comme Doom3 pour Xbox ou encore Doom3 BFG edition. Je n’ai pas entendu dire qu’ils auraient fusionnés des contributions de la communauté mais j’en doute fortement puisqu’ils auraient eu à traiter avec la licence GPL couvrant du code écrit par d’autres personnes qu’eux. Donc malheureusement on peut s’attendre à ce que le plus simple pour eux aurait été de simplement forker encore une fois une vieille version de leur arborescence interne qui n’a jamais été touchée par la communauté. Encore une fois on y voit id Software vivant sa vie quand la communauté en vivait une autre.
La valeur accordée aux données pourrait faire le sujet d’autres discussions, ainsi que la valeur accordée aux outils pour manipuler les données, gérer les projets de données artistiques, et ce que cela témoigne de la considération faites aux artistes. Les artistes subissant des outils et des formats qui ne s’intègre pas dans un flux de travail adapté, à mille lieux de la performance des outils de gestion de développeurs (même Blender, un cador du libre dans le domaine des outils de production de donnée, est complètement à la ramasse sur ce sujet).
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
# Doom... sur Unity ?
Posté par Thomas Debesse (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Bâtir une communauté comme un service. Évalué à 7.
Un des points clés de la conférence est la considération pour le code, sa valeur supposée en tant qu’actif et la place qu’on lui accorde. La valeur du code d’id Software est encensée, voir par exemple les commentaires de Fabien Sanglard sur certains aspects des jeux DOOM de [DOOM3](https://fabiensanglard.net/doom3/index.php, même si, il est vrai, la disponibilité des sources permet plus facilement l’étude et que je serai curieux de voir de telles études sur les codes des concurrents, ce qui n’est pas prêt d’arriver.
Donc, le code d’id Software est encensé, sa valeur est jugée comme très élevée. Pourtant, c’est parce qu’il est déconsidéré qu’il a été libéré. Dans le sillage d’id Software, un vocabulaire est apparu, la distinction du code et des « assets ». Pour nous francophones pour qui ce mot est étranger, et pour nous libristes qui sommes sensibilisés à la valeur du code et sommes donc soumis à un biais qui pourrait nous amener à déconsidérer les données, on pourrait être tenté de considérer les « assets » comme des « données accessoires ». Au moment de la libération du code de Quake 3 il était de bon ton de considérer que le fait que les données n’étaient pas libérées était assez accessoire, dévalorisant donc la valeur des données.
Pourtant le mot « assets » est explicite en anglais : cela signifie « les actifs ». Contrairement au code, les données étaient considérés par id Software comme les actifs de l’entreprise. C’est pour cela d’ailleurs qu’il faut toujours acheter Doom, Quake, Quake 3, Doom 3 etc. même si le code est libre.
J’ai oublié de le mentionner dans la conférence, et de toute manière je n’aurai peut-être pas eu le temps de ne serait-ce que l’évoquer (j’ai dû supprimer 1600 mots pour tenir le créneau de 40 minutes), mais Karl Jobst m’a rappelé après coup dans une vidéo que la dernière fournée du Doom original à ce jour a été réalisée... sur le moteur Unity.
C’est à dire,
On peut comparer avec ce qui est cité dans la conférence au sujet du dernier épisode de Quake en date : Quake Champions qui fusionne du code « id Tech » avec le moteur « Saber3D Engine » de Saber Interactive. Le fait que Tim Willits soit passé de id Software à Saber Interactive a pu aider dans le rapprochement, mais on remarque cette transition partielle qu’opère id Software a devenir client du code d’autres sociétés (les titres phares comme Doom 2016 et Doom Eternal sont toujours des purs produits internes).
Aussi, cela pourrait vous intéresser de plonger dans quelques histoires de ports de Doom comme celui qui a été distribué avec des jeux plus tarifs, comme Doom3 pour Xbox ou encore Doom3 BFG edition. Je n’ai pas entendu dire qu’ils auraient fusionnés des contributions de la communauté mais j’en doute fortement puisqu’ils auraient eu à traiter avec la licence GPL couvrant du code écrit par d’autres personnes qu’eux. Donc malheureusement on peut s’attendre à ce que le plus simple pour eux aurait été de simplement forker encore une fois une vieille version de leur arborescence interne qui n’a jamais été touchée par la communauté. Encore une fois on y voit id Software vivant sa vie quand la communauté en vivait une autre.
La valeur accordée aux données pourrait faire le sujet d’autres discussions, ainsi que la valeur accordée aux outils pour manipuler les données, gérer les projets de données artistiques, et ce que cela témoigne de la considération faites aux artistes. Les artistes subissant des outils et des formats qui ne s’intègre pas dans un flux de travail adapté, à mille lieux de la performance des outils de gestion de développeurs (même Blender, un cador du libre dans le domaine des outils de production de donnée, est complètement à la ramasse sur ce sujet).
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