• [^] # Re: Config

    Posté par . En réponse à la dépêche Sortie de TIC‐80 version 0.80. Évalué à 5.

    Vu le type de dessin, ça devrait être possible de faire ce genre de rendu en logiciel sur n'importe quel processeur du 21ème siècle, non ?

    Oui c'est comme ça qu'il y a des consoles libres à base de microcontroleurs 8bits. Mais c'est du temps processeur de pris donc ça peut facilement ramer si le jeu a un rafraichissement rapide ou exige beaucoup de changements de pixels par image. C'est l'une des raisons de la disponibilité de différents modes d'affichage sur les vieux ordis.

    Sinon pas nécessaire d'aller si bas niveau pour une console virtuelle conçue pour des ordinateurs actuels de 32bit ou plus qui possédent tous un GPU gérant au minimum OpenGLES.

    Ce n'était que du monochrome mais avec la différence de puissance des processeurs on devrait quand même pouvoir passer à 16 couleurs.

    La NES et la SMS avaient déjà une palette bien plus large et davantage de capacité d'affichage simultané de couleurs. Mais le but de ce genre d'environnement minimaliste est surtout de fournir des limitations artificielles drastiques permettant de se concentrer sur le gameplay ou le level design.

    Théoriquement on pourrait même passer à une palette 8bit de 256 couleurs. En réalité dans les vieilles machines on parle de 8-16-64 couleurs mais c'est surtout le nombre de couleurs affichables simultanément et il y avait souvent 2 bits en plus pour gérer la luminosité donc on pouvait avoir une palette bien plus étendue.
    Dès le début des années 80 certains PC 8bit de milieu-haut de gamme avaient même des puces graphiques qui permettaient de gérer les couleurs sur plus de 8bit (jusqu'à des palettes de 18bit de profondeur pour 16bit de couleurs simultanées sur les derniers FM7 de Fujitsu).