• [^] # Re: L'animation dans GIMP ?

    Posté par (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche GIMP 2.10.22 : consolidation des formats. Évalué à 10. Dernière modification le 19 octobre 2020 à 17:34.

    C'est vraiment top cette version sans les habituels trous blancs autour de la surface remplie, ça reste un défaut constant dans beaucoup de logiciel, même si la couleur du bord est identique à celle du remplissage et unie (supprimer l’anticrénelage dans ce cas paraîtrait logique).

    Justement la couleur du "bord" n'est pas identique (elle est proche, à l'œil nu, tu vois à peine la différence, mais tout de même différente). C'est là tout le problème. Tu le dis toi-même justement, c'est à cause de l'anticrénelage (antialiasing), l'adoucissement des bords (Feather edges), ou car on a dessiné avec une brosse aux bords doux, etc. Ces options ont conduit à un résultat donné qui ne peut pas être supprimé après coup (c'est là toute la différence du raster avec le vectoriel, en raster, une fois une action effectuée, on a juste une matrice de pixels, il n'y a plus de "signification". Ce n'est pas du dessin paramétrique).

    Ensuite les outils de remplissage basés sur la couleur ont une option de "seuil" pour détecter les couleurs proches, mais il faut en général le monter très haut et tu risques simplement de considérer tout le trait comme une zone de remplissage, ce qui veut dire que tu vas même continuer à remplir en dehors de ta zone. Ou tu peux essayer de trouver le seuil idéal, mais bon si tu passes 5 min à trouver le bon seuil, tu aurais pu aussi bien/vite colorier à la main! 😆 C'est simplement la limite d'un outil de remplissage basé sur la couleur, et c'est pourquoi l'algorithme qu'on a ajouté "par détection de trait" cherche plutôt à redonner du sens à des pixels (on cherche à catégoriser des traits et des directions). C'est à dire permettre une approche plus paramétrique à du dessin raster et c'est ça qui permet d'éviter les "trous blancs".

    En soi l'ancien algorithme par détection de couleur similaire n'est pas mauvais, ni n'a de bug. D'ailleurs il est très sûrement utile sur certains types d'images ou d'usages.

    Et pour la réalisation du film, j'ai l'impression que vous avez été trop ambitieux pour un premier ? Dans le domaine de la BD, les dessinateurs commencent souvent à faire des courts épisodes ou à suivre de 3 ou 4 planches dans des magazines (dans le manga c'est plutôt une dizaine, mais en n&b et avec équipe). Ça permet de sortir fréquemment des choses concrètes et de ne pas perdre le moral, avec l'impression d'avoir accompli quelque chose et de pouvoir faire mieux. Cela motiverait aussi probablement, des fans des histoires à financer ?

    Tout à fait. Tu pointes du doigt exactement le problème de notre projet. On l'a compris nous-même y a longtemps, mais trop tard (on avait déjà promis quelque chose et c'est donc important pour nous d'aller au bout). On voit bien là l'avantage ultime de la BD: les dessinateurs peuvent montrer quelque chose très régulièrement (plusieurs fois par semaine pour les plus rapides). En animation, l'artiste fait des dizaines d'images dans le même temps sauf que si on montrait cela, on aurait une animation d'une seconde, donc un personnage qui bouge à peine, probablement sans couleur et sans le fond (faits dans des étapes différentes), sans contexte ni histoire (ça vient avec toutes les scènes, tous les personnages...). En gros, quelqu'un qui voit ça peut juste se dire qu'on a rien foutu parce qu'on a l'impression que c'est juste rien. Alors que c'est un travail de dingue (genre ce tout petit bout d'animation, c'est beaucoup de travail).
    Sans compter l'étude du mouvement. Un dessinateur aussi travaille les muscles (anatomie humaine, voire animale), les mouvements, etc. mais applique ses connaissances et recherches à un instantané. Un animateur doit vraiment produire un mouvement. Aryeom a jeté probablement des milliers de dessins déjà parce qu'elle n'en aimait pas le mouvement, l'a fait et refait. C'est un aspect qu'un illustrateur ne connaît pas. Il a juste besoin d'une image cool, et n'a pas besoin de l'associer à un avant et un après. En outre le mouvement, c'est pas juste du réalisme ou une "action cool type Hollywood", c'est aussi du sentiment. Ainsi on considère que l'un des boulots d'un animateur, c'est aussi d'être l'équivalent des acteurs dans un film. Tu fais ressortir des sentiments dans une image et un mouvement.
    Pour la petite histoire, pour ZeMarmot par exemple, on est allé 2 fois dans les Alpes; une des fois, on a même dormi en tente pendant une semaine sous la neige. On a plus de 100GiB de photos et vidéos de marmottes qui sont ensuite étudiées et utilisées pour référence (bon les bons illustrateurs de BDs font aussi des voyages de prise de référence mais beaucoup ne font pas cela et préfèrent juste reproduire des schémas).

    D'ailleurs on voit vraiment la différence entre les animations à bas prix (typiquement les animations de sécurité dans les avions par exemple, ou bien en fait même pas mal de trucs à la télé pour enfants où clairement les productions ne cherchent pas vraiment à faire dans la qualité) et celles où la qualité importe.

    En plus, on veut pas trop en montrer car comme on ne produit pas forcément les images dans l'ordre de l'histoire (et surtout on fait cela par couches de production: storyboard, animatique, animation, fonds, dessin au propre, couleurs, etc. J'en oublie sûrement), ben montrer trop du travail en cours signifie faire du spoiler qui peut gâcher le visionnage final. Donc on montre peu et ceux qui nous suivent ont peu à se mettre sous la dent.

    Ensuite je ne jette pas la pierre à ceux qui font des choses plus simple, loin de là. Comme je le disais, c'était notre erreur. Pour notre prochain projet, on veut faire des choses plus simples (que ce soit au niveau dessin et animation) pour pouvoir sortir et montrer plus de choses. On pourra probablement pas montrer des choses toutes les semaines pour autant, mais peut-être tous les 2 ou 3 mois.
    Pour comparaison, par exemple si on prend South Park comme référence extrême de simplicité d'animation, de nos jours ils font un épisode de 20 min en une semaine environ (ce qui est un record et régulièrement y a des articles sur ce processus) avec une dizaine d'animateurs, sans compter un animateur clé et un lead, et d'autres artistes pour les autres étapes et des équipes pour le montage et autre post-prod. Tous ceux-là probablement à temps plein et en plus, ils ont peu à redessiner (en tous cas la plupart des persos sont simplement réutilisés, puisque c'est de la puppet animation animée avec un logiciel 3D). Donc quoi qu'on fasse en animation, on ne pourra jamais rivaliser avec la simplicité de démo de travail des illustrateurs de BD (en animation, même ceux qui font de l'ultra-simple comme ici sortent un épisode par semaine, et c'est avec des moyens incomparables aux nôtres). Ça faut être clair. Mais on essaiera quand même de revoir nos objectifs et ambitions pour un prochain projet et ainsi essayer de faire mieux. Car tu as bien raison.

    Et quant à la partie "moral", tu as raison aussi. On a eu plus d'une fois des pertes de moral. C'est vraiment pas facile tous les jours.

    Pourquoi on voulait faire de l'animation plutôt qu'une BD en ligne? Déjà parce qu'Aryeom est animatrice, donc à un moment on s'est dit que c'était plus sympa de travailler sur un tel projet. Mais on l'a regretté ensuite. On s'est dit qu'on aurait probablement juste dû faire une BD, dont on sortirait des pages toutes les semaines, moins de boulot, plus de visibilité et basta. 😕

    Ensuite on espérait pouvoir trouver du financement autre et engager d'autres animateurs et développeurs à terme. Mais d'une on n'est ni l'une ni l'autre des gros pros de la recherche de financement, ni de l'auto-promotion. De deux on a un peu essayé et laissé tomber tellement c'était galère.

    Le CNC peut être aussi une source de financement, mais la démarche doit être titanesque.

    Tiens par exemple, au tout début, on a essayé un financement CNC (aide à l'écriture). Cela a demandé un travail énorme (genre une vingtaine de pages recto-verso, plus ou moins, je dis ça de mémoire et c'était y a plusieurs années; bien rédigée, sur lesquelles on est revenu, on a relu, on a illustré, encore et encore...), en plus on savait qu'on était pas dans les clous: aucun gros nom derrière nous (dans le cinéma, tu as souvent besoin de gros noms pour faire valoir ton scénario, même quand tu es au tout début du projet), notre scénario n'avait pas de dialogue alors qu'en lisant les indications pour le dossier, on voyait bien que pour l'industrie du cinéma, scénario ⇒ dialogues (les films sans dialogues sont rarissimes, genre "La Tortue Rouge" récemment), pas de société de production (une asso de production, le secteur aime pas; je pense qu'ils se disent que ça fait amateur), etc. Ah oui, et beaucoup de financements (je sais plus si c'est le cas de celui-ci) demandent d'avoir déjà un bon financement (ils veulent pas être les seuls à financer un projet, donc en gros ils vous disent "on vous donne des sous si d'autres en donnent", sans compter qu'ils n'acceptent de le faire que dans une limite proportionnelle basse du financement existant).
    En plus, ils nous demandaient de l'imprimer (les formats numériques et l'email, ils connaissaient pas apparemment! Bon c'était y a quelques années, ils ont peut-être évolué), genre en un exemplaire par personne du jury (une dizaine de personnes si je me souviens bien) + 1. En gros, on a imprimé et relié à la main plus de 200 pages recto-verso et on est allé livrer cela nous même. Puis on l'a pas eu.
    En plus pour un financement vraiment pas énorme (c'était genre 2000,ドル pour plusieurs semaines de travail, tout ça avec l'incertitude de l'obtenir, et ensuite on doit faire des rapports d'utilisation, donc travail supplémentaire après-coup; est-ce que ça vaut le coup?).

    Ensuite il existe beaucoup de financements de régions, voire de certaines villes (Paris propose quelques financements pour l'audiovisuel). Mais celles-ci sont quasi toutes (en tous cas, toutes celles qu'on trouve) pour des sociétés de production. C'est à dire que même avec le bon numéro d'activité, ils refusent de donner des sous à une production déclarée, tout dans les règles, mais sous un statut associatif (beaucoup des instructions de ces financements précisent que la production doit être "constituée sous forme de société commerciale" ou formulation similaire pour être d'autant plus clair sur le sens de "société de production", c'est pas juste un terme générique, ils veulent vraiment que des sociétés). En gros, on y a pas le droit.

    Enfin y a les possibilités de faire des co-productions avec des sociétés de productions (pour notamment s'ouvrir de nouvelles portes pour le financement mais aussi grâce aux meilleures connaissances sur les possibilités de financement et à l'expérience qu'ont ces entreprises). Mais on savait que cela signifiait aussi pas mal de compromis (je dis pas cela au hasard, j'ai eu une proposition pour discuter de cela un jour par un ami producteur). Déjà sur la licence mais aussi sur les logiciels. Par exemple, GIMP est à la hauteur pour le dessin et le traitement d'image de nos jours (ce n'était pas le cas quand on a contribué nos tout premiers patchs), mais pas encore sur l'aspect animation, puisque comme je l'ai dit, j'ai même décidé de tout refaire de zéro. Aryeom a pas mal lutté contre la technique. Pour l'édition aussi, on utilise Blender car c'est l'un des plus stables et puissants mais encore assez mauvais en terme de fonctionnalité et simplicité (je parle de la partie "édition vidéo", qui n'avait d'ailleurs même pas de mainteneur pendant pas mal d'années jusqu'à récemment, pas la partie 3D très bonne, maintenue et qui évolue bien plus vite). Ces dernières années, elle a aussi essayé d'autres logiciels, notamment elle a testé assez extensivement Kdenlive pendant 2 ou 3 mois l'an dernier. Elle a dit que ça a beaucoup évolué en bien, mais il y avait encore trop de problèmes et elle est revenue à Blender.
    Ensuite on persiste car notre but est double (voire triple): on fait un film d'animation (libre) avec du logiciel libre, qu'on améliore aussi. C'est bien pour cela qu'on est une association à but non lucratif. On n'est pas là pour faire du gros chiffre, mais on veut tout de même que le projet paye (bien) les gens qui y participent. D'ailleurs ça veut aussi dire qu'il n'y a pas de "trop financé" pour nous, car si on a suffisamment, on a surtout de quoi engager d'autres personnes pour travailler plus vite (sortir des bons films plus vite, améliorer les logiciels plus vite...). C'est pas comme beaucoup de financements collaboratifs qui souvent sont là pour payer une seule personne, ZeMarmot est un projet plus vaste et qui en plus de vouloir rémunérer les gens qui y travaillent veut travailler pour le bien public (ce avec quoi serait d'accord toute personne qui considère le logiciel libre et l'art libre comme bien public). 🙂
    Et donc c'est aussi pour cela qu'on ne veut pas faire de compromis, du moins pas pour ce projet car on a déjà fait des promesses sans compromis. Donc on fait avec les logiciels qu'on a/développe et parfois ça veut dire qu'on a plus de mal que si on pouvait juste débloquer des fonds pour des licences de logiciels propriétaires existants. Mais ça fait partie du projet. Ensuite pour un projet futur, si on aura pas réussi à améliorer le financement d'ici là et qu'on se dit alors "bon l'audiovisuel libre, c'est pas possible, les gens veulent pas financer l'idée", on fera peut-être différemment dès le début. Sincèrement j'espère qu'on en arrivera pas là. J'adore le film d'animation mais j'adore aussi travailler à développer des outils libres pour cela et à publier des films accessibles à tous.

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]