• [^] # Re: Jeu de stratégie ‽

    Posté par . En réponse à la dépêche Unvanquished : maintenant nous sommes libres !. Évalué à 6.

    Effectivement, si tu es incapable de jouer à un jeu en tir subjectif, tu auras peut-être du mal avec ce jeu : l’adresse au jeu de tir à la première personne est requise. Mais tu peux toujours t’essayer au rôle de celui qui construit les bases, pense les défenses, étend le territoire, etc. =)

    C'est ce qui me semble le plus important. Si quelqu'un me demande de décrire les Trem-like en 3 mots je vais plutôt dire "FPS que "RTS". Celui qui n'a pas forcément une connaissance exhaustive du jeu vidéo se réfère principalement à deux trucs :

    • l'interface utilisateur

    • les compétences demandées

    Ensuite, si la personne me dit qu'elle n'aime pas tirer sur des cibles ou qu'elle veut en savoir plus, là je présente le jeu comme "50% FPS, 50% First Person RTS" (et ça reste pas tout à fait vrai). Pour être vraiment précis il faudrait décrire le jeu comme tu viens de le faire, ou juste dire "un team-based arena FPS pas comme les autres" :D

    C'est presque impossible de décrire les jeux atypiques de façon concise, par exemple UFO:AI est souvent décrit comme un TBS alors que c'est assez éloigné de la réalité, une vraie catégorisation serait "military management + 3D turn-based tactics". Si on parle simplement de TBS/TBT les gens s'attendent à un truc comme battle for wesnoth ou tanks of freedom.

    Un jeu comme Unvanquished est très exigeant mentalement et physiquement. Une partie peut se terminer en 15 minute comme durer un peu plus d’une heure, heure pendant laquelle chaque seconde peut être décisive : tu dois concevoir les bases, les construire, les défendre, les reconstruire, élaborer des actions, attaquer, te replier, te cacher, te soigner, sauver ta peau, faire fructifier ton gain et l’investir intelligemment (que ce soit en monnaie ou en points de construction), retenir un assaut, tenir un siège.

    Je me demande vraiment comment Unvanquished se joue(rait) en compétition. Il y a un aspect stratégie très fort mais l'interface est taillée pour le tir, pas la stratégie. Dans mes souvenirs il n'y a pas d'indicateurs économiques poussés permettant d'aider l'équipe à prendre des décisions à l'avance sur la partie construction/contrôle des ressources. Je pense cependant qu'un metagame pourrait se développer assez rapidement, où sur chaque map les joueurs finissent par identifier la meilleure façon de construire une base et de la défendre, où placer les points de ressources, les spawns savoir combien de tourelles mettre à chaque fois, etc, et mémoriser tout ça, mais c'est tout ce que j'arrive à imaginer.

    Quand on parle de metagame dans un FPS je pense surtout à xonotic/nexuiz en mode CTF : il a déjà été établi que le meilleur mode est le 5v5, et dans une moindre mesure, les 4v4 et 3v3, que l'équipe doit être séparée entre un midfielder, un attacker, un flagrunner, un midfield defender et un flagroom defender, avec tout un tas de tâches attribuées à chaque rôle et notamment que le midfielder a une fonction de capitaine et doit coordonner les autres, si possible en utilisant un salon VoIP.

    Là sur Unvanquished, avec l'interface actuelle, j'ai du mal à comprendre comment comment on peut se mettre d'accord sur une stratégie au poil de nez près sans avoir un superviseur qui spec la map pendant toute la durée du jeu et téléguide les joueurs de son équipe en VoIP.

    *splash!*