• [^] # Re: Jeu de stratégie ‽

    Posté par (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche Unvanquished : maintenant nous sommes libres !. Évalué à 10. Dernière modification le 18 septembre 2020 à 09:29.

    Je vais peut-être te surprendre, mais Unvanquished c’est la même mécanique de jeux que 0 A.D. :

    • Tu as une carte à parcourir (tu as d’ailleurs une minicarte qui t’indique ce que tu as découvert)
    • Tu dois miner des ressources (pour construire des infrastructures)
    • Tu as un territoire à contrôler (pour miner les ressources)
    • Tu dois gérer des comptes (monnaie, ressource minière)
    • Tu traverses des époques qui débloquent des technologies
    • Tu as perdu quand ta civilisation est éteinte

    Excepté que tu fais tout cela à la première personne, que chaque seconde compte et que c’est toi qui tiens le flingue ou l’outil de construction, que tous les personnages sont censés être de vrais joueurs à qui tu parles en vrai, et que les époques durent quelques minutes (et que tu peux régresser). C’est toi et tes équipiers qui construisez et réparez votre base, les poste avancés, placez vos machines d’extraction de ressources, qui gagnez votre solde, qui tenez le siège, et qui défendez la place forte. Plutôt que simplement donner des directives à des automates, tu dois faire avec les avis contradictoires, les paris gagnants et les erreurs des autres et tu dois gagner la confiance de vrais joueurs.

    Unvanquished est un jeu de stratégie en temps réel en vue subjective. Ces trois points ne s’opposent pas. De même que le temps réel ne s’oppose pas à la stratégie (un jeu de stratégie n’étant pas nécessairement au tour par tour) le fait que le jeu se joue à la première personne n’est qu’une question de point de vue.

    En fait le « jeu à la première personne » n’est pas vraiment un genre, c’est une modalité de jeu.

    Tu as des jeux à la première personne où tu as une histoire et des niveaux à parcourir avec un début et une fin, en fait c’est le genre « livre dont vous êtes le héro » décliné à la première personne : Doom, Quake, GoldenEye 007, Half-Life, Halo, etc. Ils forment évidemment des sous-genres, en solo, en coopération, avec des éléments tactiques, mais le joueur déroule une histoire.

    Tu as des jeux à la première personne où le but c’est de marquer le plus de points : Quake III Arena, Unreal Tournament, Xonotic, etc. T’es dans une arène, parfois seul, parfois en équipe. Toi ou ton équipe gagne en tuant le plus d’ennemis, en capturant le plus de drapeau, en restant le dernier en vie etc. Pas d’histoire, s’il y a des thèmes développés ce n’est que du décor. C’est le genre « balle au prisonnier », « chat » et ses variantes, ou... « capture du drapeau » (j’y ai joué en vrai dans mon enfance) etc. décliné en virtuel...

    Tu as des jeux à la première personne où tu dois gérer des ressources, construire ta base, contrôler des territoires, le but c’est de mettre en échec l’équipe adverse. Unvanquished rentre dans cette catégorie. Tu as gagné le jeu quand tu as mis l’adversaire échec et mat : tu as gagné quand tu dénies à tous les joueurs de l’équipe adverse et en même temps la capacité de revenir en jeu.

    Il y a bien d’autres genres et bien entendu les genres sont poreux et se mélangent. Des jeux comme Quake ont un mode multijoueur en arène. Un jeu comme Xonotic a un ensemble de jeu en local organisés en campagne, a des modes de jeu de contrôle du territoire, etc.

    Le genre d’un jeu comme Portal c’est le puzzle. Dans portal, tu joues en temps réel à la première personne et tu as au premier plan une sorte d’arme qui permet de tirer des portails permettant de te déplacer ou interagir avec l’environnement pour résoudre des casse-têtes. C’est le même genre que le jeu Newton Adventure de devnewton< ou que le pousse-pousse bien physique. Quand je disais que les genres sont poreux, les jeux comme Doom, Duke Nukem, etc. en plus de développer le jeu de tir intègrent aussi des éléments de puzzle pour déverrouiller la progression ou des secrets à découvrir.

    Un jeu comme Portal c’est 100% d’une infrastructure de FPS. Par exemple Quake3 intègre des portails et des armes, implémenter un clone de portal est une affaire de modification (et ça existe).

    Les jeux comme DeFraG (implémenté dans Quake 3, ou son implémentation libre sur Xonotic dont j’avais parlé ici) utilisent 100% d’une infrastructure de FPS, mais ce sont des sports de courses sur des parcours complexes qui se complètent avec des gymnastiques spéciales (le même genre que le Parkour en fait).

    Le FPS est un mode de jeu, pas vraiment un genre. Cette confusion vient des débuts du jeu vidéo où les FPS étaient nouveaux et qu’on y a vu un genre à part. Le jeu à la première personne n’est pas vraiment un genre, c’est un ensemble de modalités.

    Dire que Unvanquished serait un jeu de FPS c’est comme dire que le Monopoly et les échecs c’est pareil : ça se joue sur un plateau avec des pions que les joueurs assis autour du plateau déplacent. En fait Unvanquished est sur le plan de la mécanique de jeu plus proche du Monopoly (gestion de ressources) et du jeu d’échec (infliger une situation sans issue, classes) que de Quake, mais plus proche de Quake quant à certaines modalités (pas de tour par tour, vue subjective).

    En parlant de classe et les échecs, un jeu comme Team Fortress est comparable dans certaines mécaniques : tu as des classes de joueur qui ont des propriétés spécifiques (mouvements, armes) qu’il faut combiner, un autre jeu à base de classe comme Wolfenstein Enemy Territory ajoute aussi des élements de progression qui sont conservés entre les parties (grades).

    Et pour faire un peu le tour des jeux de tirs... un jeu comme Time Crisis ("first person rail shooter") c’est le genre du ball trap. Mettre le ball trap, les échecs, le monopoly, le pousse-pousse et le jeu du chat dans le même genre semblerait un peu large, c’est pourtant ce qui fut souvent fait avec les jeux à la première personne.

    Bref, le fait qu’Unvanquished se joue en temps réel et à la première personne sont des aspects de ce jeu de stratégie.

    Au-delà de la temporalité et du point de vue, Unvanquished c’est donc aussi, en plus des points déjà listés :

    • deux équipes avec des classes (celui qui attaque, celui qui construit...) et des équipements;
    • du mobilier à construire et à organiser selon des rôles, chaque équipe ayant un mobilier névralgique (réacteur, overmind) dont les autres mobiliers dépendent pour fonctionner, des constructions de défenses aux propriétés bien particulières, des constructions vitales dont dépendent l’issue du jeu, etc.
    • une monnaie à gérer (acheter/revendre des armes, incarner des formes plus évoluées);
    • une santé à conserver et soigner (guérison, équipements de soin);

    Techniquement, en tant que joueur, tu gères simultanément trois comptes : la monnaie (ou les points d’évolution) qui est propre à chaque joueur (qu’il est possible de transférer entre joueur selon la configuration du serveur), les points de construction (compte commun à l’équipe et en compétition avec l’équipe adverse), et le momentum (qui définit ta progression et les technologies qui te sont accessibles).

    Se faire tuer par l’adversaire enrichit/nourrit l’adversaire, à la fois en monnaie mais aussi en progression, et bien sûr tu ne récupères pas la monnaie que tu as dépensé pour t’équiper et ton équipe perd en progression. Se fait démolir une base coûte des points de construction à l’équipe qui ne seront jamais récupérés et réduit la progression de l’équipe, mais enrichit en monnaie et augmente la progression de l’équipe adverse qui peut se voir débloquer des technologies et devenir capable de se les payer.

    Pour gagner il faut donc mettre l’équipe adverse en échec. Pour cela il faut parvenir à détruire les équipements qui permettent aux joueurs adverses de revenir en jeu lorsqu’ils sont morts, et bien entendu de les éliminer sans exception pour qu’ils ne les reconstruisent pas. Quand toi et tous tes coéquipiers sont bloqués dans la salle d’attente et que cette salle d’attente ne peut techniquement plus se vider, votre équipe a perdu.

    Un jeu comme Unvanquished est très exigeant mentalement et physiquement. Une partie peut se terminer en 15 minute comme durer un peu plus d’une heure, heure pendant laquelle chaque seconde peut être décisive : tu dois concevoir les bases, les construire, les défendre, les reconstruire, élaborer des actions, attaquer, te replier, te cacher, te soigner, sauver ta peau, faire fructifier ton gain et l’investir intelligemment (que ce soit en monnaie ou en points de construction), retenir un assaut, tenir un siège.

    Effectivement, si tu es incapable de jouer à un jeu en tir subjectif, tu auras peut-être du mal avec ce jeu : l’adresse au jeu de tir à la première personne est requise. Mais tu peux toujours t’essayer au rôle de celui qui construit les bases, pense les défenses, étend le territoire, etc. =)

    Par exemple tu peux démarrer le jeu en local avec la carte « Plat23 » qui est assez indulgente envers les bots. Ajoute trois bots aliens, deux bots humains et rejoint l’équipe des humains. Prends le « Construction Kit » et essaie de déterminer la victoire. Ensuite fais l’inverse en rejoignant l’équipe des aliens en jouant en tant que granger sur cette même carte. Un objectif intermédiaire sera que ton équipe de bots atteignent un niveau suffisant pour que tu puisses évoluer et marcher sur les murs pour rendre ta base plus efficace. La troisième étape sera de jouer sur la carte Chasm en tant qu’humain avec l’outil de construction. Une équipe de bots humains ne survivent pas longtemps face aux aliens sur cette carte (cette asymétrie est spécifique aux bots qui ne sont pas si humains que ça...), tu dois pouvoir faire gagner ton équipe uniquement en construisant des infrastructures pour tes bots, mais tu seras très vite tenté de t’acheter un flingue. ;-)

    Note que le jeu ne permet pas (pour le moment ?) de donner des ordres aux bots. Il y a déjà des mécanismes intégrés au jeu pour dire « attaquer ici », « défendre là », mais les bots ne les écoutent pas. Il faut dire que ce sont des pis aller, normalement le jeu se joue en équipes de vrais joueurs, c’est le but recherché. Si quelqu’un implémentait tout de même cela et mettait la caméra au-dessus de la carte... la comparaison avec un jeu comme 0 A.D. serait encore plus frappante.

    Il serait tout à fait possible d’implémenter dans 0 A.D. un mode à la première personne jouée au niveau du sol où les personnages seraient d’autres joueurs.

    À noter qu’un jeu comme Natural Selection qui se situe sur le même créneau qu’Unvanquished propose un rôle spécial où un des joueurs voit la carte de dessus et donne des ordres à ses coéquipiers. La différence avec un jeu comme 0 A.D. est donc que les petits bonshommes que tu vois courir sur la carte ne sont pas pilotées par des intelligences artificielles mais par de vraies personnes.


    Bref, il est vrai qu’il est assez ennuyeux pour le cerveau de celui qui écrit de devoir rappeler le jeu à chaque dépêche. Je sais que c’est important et je dois me forcer. En particulier le fait de décrire le jeu comme un jeu de stratégie est le minimum vital que je rappelle.

    Le point de vue du jeu (première personne) est vraiment moins important et il ne faut en parler que si l’élément stratégique est clairement énoncé d’abord, sinon le lecteur sera trompé et son appréciation sera erronée.

    Même le fait de dire qu’Unvanquished serait un jeu de tir à la première personne avec des élements de stratégie serait mensonger. Unvanquished est d’abord un jeu de stratégie, et ce jeu de stratégie se joue à la première personne, en temps réel, avec des mécanismes de tir.

    Lors de la sortie de Tremulous 1.1.0 en 2006 un lecteur avait commenté « [Ca ressemble beaucoup] a Nexuiz vous trouvez pas ? ».

    Ce genre de première appréciation est vraiment problématique parce que oui à l’écran il y a un flingue au premier plan, mais ça ne définit pas un jeu ça, ça définit un point de vue. Les jeux comme Xonotic (successeur de Nexuiz) et Unvanquished (successeur de Tremulous) sont vraiment très différents. Les communautés de joueurs ne se mélangent d’ailleurs pas vraiment (ce qui n’est pas forcément vrai du point de vue des développeurs) : le public de Xonotic n’est pas nécessairement le public d’Unvanquished, comme quelqu’un qui joue à Unvanquished pourrait dire que les jeux comme Xonotic ne sont pas vraiment son genre de jeu. Les gens qui jouent aux deux sont surtout l’exception.

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