le probleme etant que la facon de penser interface 2d et moteur de rendu 3d sont tres differentes.
En clair un moteur de rendu 3d utilise optimialement les capacites de ta carte en utilisant beaucoup de textures (et optionnelement en appliquant des effets dessus) que l'on peut assimiler a des "rectangles" comme ceux utilises dans les "interfaces 2d" mais de plus permet d'avoir et de gerer nativement des informations qui font la gelere des interfaces pures 2d:
- en jouant avec le z-buffer 3d, tu peut gerer de facon ultra simple le recouvrement des fenetres par la carte 3d en full hardware (alors que l'algo 2d de la chose ne peut se faire qu'en semi hardware car tu ne peut filer toutes les infos a la cartes graphiques)
- avec les differents formats de textures supportees par les carte 3d tu n'a plus a faire de la conversion a la volee de definitions de rendu lorsque des applis utilisent differentes definitions en meme temps
- les bureaux virtuels ne deviennent plus que des zones de rendus a differentes positions dans l'espace (juste une translation pour changer de ws)
- plus reelement besoin de "hacks" a la overlay
- et enfin tous les effets "eye-candy" tordus qui trainent peuvent etre fait en pur hardware (ombres, blending selection souris, ...)
[^] # Re: DCE, Quartz et Fresco
Posté par Raphael Junqueira . En réponse à la dépêche DCE, Quartz et Fresco. Évalué à 7.
En clair un moteur de rendu 3d utilise optimialement les capacites de ta carte en utilisant beaucoup de textures (et optionnelement en appliquant des effets dessus) que l'on peut assimiler a des "rectangles" comme ceux utilises dans les "interfaces 2d" mais de plus permet d'avoir et de gerer nativement des informations qui font la gelere des interfaces pures 2d:
- en jouant avec le z-buffer 3d, tu peut gerer de facon ultra simple le recouvrement des fenetres par la carte 3d en full hardware (alors que l'algo 2d de la chose ne peut se faire qu'en semi hardware car tu ne peut filer toutes les infos a la cartes graphiques)
- avec les differents formats de textures supportees par les carte 3d tu n'a plus a faire de la conversion a la volee de definitions de rendu lorsque des applis utilisent differentes definitions en meme temps
- les bureaux virtuels ne deviennent plus que des zones de rendus a differentes positions dans l'espace (juste une translation pour changer de ws)
- plus reelement besoin de "hacks" a la overlay
- et enfin tous les effets "eye-candy" tordus qui trainent peuvent etre fait en pur hardware (ombres, blending selection souris, ...)