ÀMHA c'est toute la clé de l'appellation -lite (light).
Peut-être, oui, même si en pratique la question qui marche le plus facilement pour éviter les malentendus c'est « est-ce que le jeu est au tour par tour ? », car la grande majorité des roguelites sont temps-réel. Pour moi le -lite c'est juste light en éléments roguelikes (entre autres seulement l'absence de métaprogression et une seule vie), mais par exemple je considère ToME4 comme un roguelike malgré le fait qu'on y a plusieurs vies et que certaines classes/abiletés ne sont pas disponibles initialement, juste parce qu'en pratique on le ressent assez comme un roguelike (grille, tour par tour, les ennemis bougent quand tu bouges), les vies supplémentaires étant juste un patch (pas forcément idéal) du fait que le jeu est un peu trop long et avec quelques problèmes d'équilibrage et quelques rares one-shots.
D'ailleurs, la frustration du die and retry, c'est surtout pour les longs roguelikes, dans les courts ça se ressent un peu différemment, comme au tetris ou autres jeux arcade : il suffit de voir les 7DRL de cette année qui sont en général simples, courts et tentent des idées nouvelles et sont considérés, pour la plupart, comme des roguelikes malgré un ressenti différent de la frustration (même si le principe est le même) — le premier classé de cette année, Inner Life, est d'ailleurs vraiment un truc original à tester, ça m'a bien fait rire.
Ah oui, tu brasses large je trouve :)
J'avoue :-) Mais je sais pas, ces jeux me donnent une impression similaire que j'aime bien sur la partie combat (malgré les différences). En un sens, Wesnoth représente un peu pour moi une expérience pour réduire les parties stratégie/gestion et RPGs à un minimum, sans pour autant les faire disparaître, et puis voir quelles sont les conséquences sur un jeu autrement purement tactique : rétrospectivement, je pense que c'est ça qui m'a fait particulièrement aimer ce jeu.
Pas de RNG qui vient mettre à mal une stratégie, la frustration vient uniquement de l'IA omnisciente vis à vis du brouillard de guerre.
Le brouillard de guerre peut servir dans une certaine mesure à remplacer les joies du RNG et des analyses de probas. Tant qu'il y a un minimum d'inconnu et de prise de risque non-déterministe, c'est l'essentiel : l'objectif du RNG, pour moi, est souvent d'éviter d'encourager le joueur le calcul pénible de diverses approches et aussi d'éviter qu'il s'endorme sur ses lauriers ; le brouillard de guerre est une autre façon (parfois complémentaire) de faire ça.
[^] # Re: Les roguelikes !
Posté par anaseto . En réponse au journal Une vision de l'état du jeux vidéo sur Linux. Évalué à 2.
Peut-être, oui, même si en pratique la question qui marche le plus facilement pour éviter les malentendus c'est « est-ce que le jeu est au tour par tour ? », car la grande majorité des roguelites sont temps-réel. Pour moi le
-litec'est juste light en éléments roguelikes (entre autres seulement l'absence de métaprogression et une seule vie), mais par exemple je considère ToME4 comme un roguelike malgré le fait qu'on y a plusieurs vies et que certaines classes/abiletés ne sont pas disponibles initialement, juste parce qu'en pratique on le ressent assez comme un roguelike (grille, tour par tour, les ennemis bougent quand tu bouges), les vies supplémentaires étant juste un patch (pas forcément idéal) du fait que le jeu est un peu trop long et avec quelques problèmes d'équilibrage et quelques rares one-shots.D'ailleurs, la frustration du die and retry, c'est surtout pour les longs roguelikes, dans les courts ça se ressent un peu différemment, comme au tetris ou autres jeux arcade : il suffit de voir les 7DRL de cette année qui sont en général simples, courts et tentent des idées nouvelles et sont considérés, pour la plupart, comme des roguelikes malgré un ressenti différent de la frustration (même si le principe est le même) — le premier classé de cette année, Inner Life, est d'ailleurs vraiment un truc original à tester, ça m'a bien fait rire.
J'avoue :-) Mais je sais pas, ces jeux me donnent une impression similaire que j'aime bien sur la partie combat (malgré les différences). En un sens, Wesnoth représente un peu pour moi une expérience pour réduire les parties stratégie/gestion et RPGs à un minimum, sans pour autant les faire disparaître, et puis voir quelles sont les conséquences sur un jeu autrement purement tactique : rétrospectivement, je pense que c'est ça qui m'a fait particulièrement aimer ce jeu.
Le brouillard de guerre peut servir dans une certaine mesure à remplacer les joies du RNG et des analyses de probas. Tant qu'il y a un minimum d'inconnu et de prise de risque non-déterministe, c'est l'essentiel : l'objectif du RNG, pour moi, est souvent d'éviter d'encourager le joueur le calcul pénible de diverses approches et aussi d'éviter qu'il s'endorme sur ses lauriers ; le brouillard de guerre est une autre façon (parfois complémentaire) de faire ça.
Le jeu a l'air pas mal, sinon, oui.