J’ajouterai que cette problématique vient aussi du capteur (nos oreilles).
Nous avons deux oreilles uniquement ce qui permet de latéralisé, mais pas de faire de la 3D réelle. Comme nos yeux, mais comme ils bougent en permanence, ça compense le problème, et en plus, nous cherchons à connaitre la profondeur en face de nous, mais pas dans notre dos comme on le fait avec le son.
Du coup, notre corps a développé une autre stratégie pour repérer l’origine spatiale des sons : la déformation différente du son en fonction des bandes de fréquences. Le pavillon de l’oreille est plein de bosses. Celles-ci perturbent le son de manière différente selon les fréquences. Notre cerveau interprète ces différences pour en déduire l’origine. C’est comme cela qu’on arrive à faire du son 3D avec juste deux enceintes (en modifiant l’émission selon les bandes de fréquence), mais cela nécessite quasiment un traitement individualisé (tout le monde n’a pas la même forme de pavillon).
Du coup, il semble que le son soit clairement un des éléments qui perturbe le plus en réalité virtuelle, car il est lui uniquement latéralisé, mais aucune notion de haut ou de pas (ni même de devant ou derrière)
[^] # Re: Son spatial
Posté par FDF (site web personnel) . En réponse à la dépêche Quatre programmes pour l’audio. Évalué à 8.
J’ajouterai que cette problématique vient aussi du capteur (nos oreilles).
Nous avons deux oreilles uniquement ce qui permet de latéralisé, mais pas de faire de la 3D réelle. Comme nos yeux, mais comme ils bougent en permanence, ça compense le problème, et en plus, nous cherchons à connaitre la profondeur en face de nous, mais pas dans notre dos comme on le fait avec le son.
Du coup, notre corps a développé une autre stratégie pour repérer l’origine spatiale des sons : la déformation différente du son en fonction des bandes de fréquences. Le pavillon de l’oreille est plein de bosses. Celles-ci perturbent le son de manière différente selon les fréquences. Notre cerveau interprète ces différences pour en déduire l’origine. C’est comme cela qu’on arrive à faire du son 3D avec juste deux enceintes (en modifiant l’émission selon les bandes de fréquence), mais cela nécessite quasiment un traitement individualisé (tout le monde n’a pas la même forme de pavillon).
Du coup, il semble que le son soit clairement un des éléments qui perturbe le plus en réalité virtuelle, car il est lui uniquement latéralisé, mais aucune notion de haut ou de pas (ni même de devant ou derrière)