Un CPU high end moderne a une puissance démesurée et est cadencé super rapidement. On peut émuler une SNES quasi-parfaitement là-dessus (et en pratique tous les jeux ayant été édités sur SNES tournent parfaitement), et certes ça consomme un peu toute cette puissance mais en fait le problème principal est plus de reverse le hard d'origine avec un niveau de précision ultra fin et une bonne réimplantation, que la puissance nécessaire au runtime (puisque cette dernière est dispo sur étagère). Cf le projet higan.
De même, la réimplantation dans un FPGA ne va pas se faire d'une manière magique. Ni d'une manière "naïve" ou "triviale" (en copiant le hard d'origine bloc par bloc). Du coup le boulot est tout autant conséquent, et par exemple un projet commercial aura plus tendance à privilégier un peu les hacks (avec par exemple du tuning par jeu pour les plus courant, voire des patchs des ROMs connues) qu'une émulation absolument parfaite.
Et en plus, d'un point de vue conservation, on peut arguer que le résultat n'est pas aussi puissant qu'un émulateur full-soft, vu que le FPGA cible et la board cible va avoir son propre cycle d’obsolescence, alors qu'un soft peut être très largement portable pour son moteur d'émulation et pour les petits bouts d'IO la maintenance est relativement facile (et peut potentiellement n'être nécessaire que rarement).
Et la complexité de la réimplé augmente bien évidemment sur des consoles plus puissantes.
Enfin sur de la 3D on arrête rapidement l'émulation low level pour passer sur une traduction des primitives graphiques vers une API moderne, et là un FPGA n'aidera pas.
[^] # Re: Certes, mais pour quels usages ?
Posté par Guillaume Knispel . En réponse au journal 2019, l’année de la libération des FPGA ?. Évalué à 10.
Hm c'est pas si simple que ça.
Un CPU high end moderne a une puissance démesurée et est cadencé super rapidement. On peut émuler une SNES quasi-parfaitement là-dessus (et en pratique tous les jeux ayant été édités sur SNES tournent parfaitement), et certes ça consomme un peu toute cette puissance mais en fait le problème principal est plus de reverse le hard d'origine avec un niveau de précision ultra fin et une bonne réimplantation, que la puissance nécessaire au runtime (puisque cette dernière est dispo sur étagère). Cf le projet higan.
De même, la réimplantation dans un FPGA ne va pas se faire d'une manière magique. Ni d'une manière "naïve" ou "triviale" (en copiant le hard d'origine bloc par bloc). Du coup le boulot est tout autant conséquent, et par exemple un projet commercial aura plus tendance à privilégier un peu les hacks (avec par exemple du tuning par jeu pour les plus courant, voire des patchs des ROMs connues) qu'une émulation absolument parfaite.
Et en plus, d'un point de vue conservation, on peut arguer que le résultat n'est pas aussi puissant qu'un émulateur full-soft, vu que le FPGA cible et la board cible va avoir son propre cycle d’obsolescence, alors qu'un soft peut être très largement portable pour son moteur d'émulation et pour les petits bouts d'IO la maintenance est relativement facile (et peut potentiellement n'être nécessaire que rarement).
Et la complexité de la réimplé augmente bien évidemment sur des consoles plus puissantes.
Enfin sur de la 3D on arrête rapidement l'émulation low level pour passer sur une traduction des primitives graphiques vers une API moderne, et là un FPGA n'aidera pas.