Je suis un peu du même avis que Tanouky. ZeMarmot est un projet génial et j'admire tout ce que tu produis pour GIMP mais je pense que tu mènes trop de combats simultanément. Sur certains aspects je retrouve ce que j'ai vécu en mon temps alors que je développais Plee the Bear.
J'apprécie réellement le regain d'énergie dans GIMP, les sorties fréquentes, la réactivité améliorée, etc. J'en profite pour te remercier d'ailleurs car c'est clairement grâce à toi. Tu es un excellent développeur pour GIMP, c'est un métier, ça te demande beaucoup de temps et d'énergie et ça ne t'apporte pas de quoi vivre.
Tu rédiges d'excellents articles pour parler de GIMP et de ZeMarmot que je lis avec grand plaisir sur LinuxFr. De fait, tu t'occupes des relations publiques (RP). C'est un métier aussi ; te voilà avec deux jobs. Je ne sais pas quel est ton débit d'écriture, personnellement il me faut plusieurs jours pour écrire des articles comme les tiens, le temps d'appuyer les affirmations, concevoir les illustrations et corriger en relecture. Là encore c'est du temps, de l'énergie, et ça ne t'apporte pas de quoi vivre.
À côté de tout ça tu t'occupes de l'association LILA et tu organises des ateliers, expositions, etc. Hop, ça te fait un troisième job :)
Félicitations, très sincèrement. Ce que tu construis est titanesque.
Maintenant laisse-moi te parler de ma propre expérience. Il y a 13 ans je me suis lancé avec un ami développeur dans le développement de Plee the Bear, un jeu vidéo libre. Quand je dis « libre » je parle bien d'un projet totalement libre ; code en GPL, assets en CC-by-sa, et développé uniquement avec des logiciels libres : sous Linux, avec GIMP, Emacs, Rosegarden... D'ailleurs je notais même dans les notes de la première version que « même la version Windows est compilée sous Wine avec des logiciels libres. » Je pense que tu te retrouves dans cette approche, non ?
L'expérience fut plutôt agréable, nous avions beaucoup de plaisir à développer le jeu, nous l'avons présenté aux RMLL à deux reprises, nous l'avions présenté dans des soirées dans un bar nantais. Ce furent de bons moments et nous avions des retours très encourageants. Nous avions écrit une bible du jeu et nous avions fait une demande de financement au CNC (que nous n'avons pas obtenu). Quand je regarde tout ça j'apprécie encore la richesse de ce que nous avions imaginé et toute l'expérience de production que cela nous a apporté.
Nous avons passé énormément de temps à développer notre jeu sans voir, comme quasiment tous les jeunes développeurs indépendants, que nous allions dans le mur. La finalité n'était même pas de gagner de l'argent avec ce jeu, mais simplement de le finir pour que les joueurs le voient. Nous étions convaincus que le projet serait plié en trois ans.
En réalité nous avons passé notre temps sur des problématiques techniques, à ajouter des trucs dans le moteur pour que le développement soit plus simple, pour que notre jeu soit plus fun ; tout sauf la réalisation du jeu en lui-même. Nous n'allions nulle part.
Un peu comme toi, nous avions un point de vue produit très orienté technique et outils, et éthique bien sûr : tout est libre ! Quand il fallait parler du produit c'était un énorme effort de notre part et les retombées étaient très faibles. La rédaction d'articles comme tu le fais était une vraie corvée pour moi et lorsque je les publiais je voyais surtout la quantité de choses que nous souhaitions et qui n'était toujours pas commencée. Nous aurions voulu des contributeurs, des dons, ne serait-ce qu'en guise de motivation, mais l'effort pour les obtenir étaient démesurés. Toi tu gères bien la communication et pourtant j'ai l'impression que les contributions sont aussi très faibles.
Maintenant tout cela est loin, j'ai un peu de recul et j'ai l'expérience du développement de jeux vidéos dans un vrai studio. Maintenant je me dis « qu'est-ce que j'imaginais ? ».
Après quelques mois dans ce studio je me disais déjà que c'était incroyablement confortable d'avoir quelqu'un de différent sur chaque poste : programmeur, producteur, illustrateur, UI/UX, mais surtout un commercial, un responsable RP... Nous avons développé de nombreux jeux, certains ont coûté énormément d'argent, d'autres ont étés développés en mode éco. Et finalement, comme tout le monde dans le métier, nous devons admettre qu'il n'y a pas de recette. Il ne suffit pas d'y croire, ni d'investir énormément ; des fois ce que l'on croit être un hit est un flop, ce que l'on croit être sans valeur met à manger dans nos assiettes. Nous sommes quarante et nous sommes tous bons dans nos métiers respectifs, pourtant nous ne somme pas à l'abri de l'échec. Alors franchement, qu'est-ce que j'imaginais ?
Et toi, qu'imagines-tu ?
Que ZeMarmot, LILA et GIMP t'apportent une satisfaction personnelle, je n'en doute pas. Que tu obtiennes un salaire régulier via des dons, ça commence à être chaud. Que tu trouves des mécènes pour couvrir tout le développement de ZeMarmot, je pense que c'est utopique. Tu parles de construire un studio autour d'un produit et je me demande surtout si ce produit sortira un jour.
Si je comprends bien ton discours tu investis du temps dans tes projets et les financements serviront au final à acheter plus temps, celui de l'équipe en place pour qu'elle s'investisse complètement et celui de tiers qui viendront grossir l'équipe. Ça me semble assez classique. D'où ces financements peuvent-ils venir ?
Les dons. Tu en demandes et en reçois depuis longtemps maintenant, et c'est loin de couvrir un salaire. Je pense qu'aujourd'hui tous ceux qui étaient prêts à te faire un don sont au courant, l'ont fait ou le font régulièrement. Je doute que ça puisse encore augmenter de manière suffisante. D'ailleurs, connais-tu d'autres personnes qui vivent convenablement de ce genre de dons ? Que représentent-ils dans la masse des gens qui souhaitent vivre de ce mode de financement ? Beaucoup de projets très utiles sont développés par des passionnés qui n'en tirent aucun bénéfice financier, pas même de quoi vivre dans le confort qu'ils souhaitent. Comment vas-tu faire mieux ?
D'un appel à financement type Ulule, Kickstarter... Organiser une campagne de financement est déjà un job à plein temps, te voilà avec un nouveau métier :) Combien vas-tu demander ? As-tu une idée du coût de production pour terminer ZeMarmot ? Pour le diffuser ensuite ? Demanderais-tu une petite somme juste pour prendre la température ? Comment financerais-tu la suite ?
D'un job alimentaire, de commandes client qui vont te demander du temps de prospection, de suivi, de réalisation et qui peuvent entrer en conflit avec tes principes. C'est jouable et ça revient à gérer deux entreprises en simultané. As-tu du temps pour ça ? Veux-tu doubler ta charge de travail ? Es-tu prêt à déléguer le développement pour devenir gérant ?
D'investisseurs, d'un prêt bancaire. Ces gens te prêteront de l'argent contre une promesse de remboursement dans un délai raisonnable et contre un investissement de ta part en fonds propres. Arriverais-tu à les convaincre ? As-tu une grosse somme d'argent à investir dans ton projet en guise de preuve que tu y crois ? As-tu réalisé un budget prévisionnel ? Comment les investisseurs récupéreront leur argent ? Comment financeras-tu les productions suivantes ?
Toutes ces questions, je les ai ignorés en mon temps. Tout d'abord je n'en avais pas conscience, puis lorsqu'on m'a orienté sur ces problématiques mon cerveau de techos les a gentiment ignorées et est retourné se pencher sur des problématiques de développement. Malheureusement c'est hyper classique, tous les jours des créatifs sortent des produits qu'ils aiment de toute leur âme et qui tombent dans l'oubli en une minute. Nous avons les yeux sur notre produit et nous ignorons que le monde c'est avant tous les autres. Le monde est fait de beaucoup, beaucoup de gens qui ne sont pas dans notre délire ; beaucoup de gens qui sont tout simplement inconscients de ce qui est nécessaire pour produire ce qu'ils consomment.
Moi et d'autres nous avons ignoré ces problématiques, et toi es-tu prêt à te pencher dessus ? Je suis quasiment sûr que lire tout cela t'es désagréable mais, sincèrement, je te souhaite de passer au niveau au dessus et de réussir sur ces points où beaucoup ont échoué avant toi.
Imagine : ZeMarmot est réellement terminé, complètement monté, les DVDs sont pressés. Ignorons un instant comment le projet en est arrivé là. Que se passe-t-il ensuite ? Qui vend le produit ? Où ? Combien ? Disons que l'asso ne doive d'argent à personne pour en arriver là, que va rapporter ce film ? Quelle est sa durée d'exploitation ? Combien doit-il rapporter pour couvrir une seconde production ? Pendant combien de temps supporteras-tu le mode de financement aux dons ?
Tu es très talentueux, de même qu'Aryeom, et vous investissez beaucoup d'énergie dans ces projets. C'est très bien si le but est d'acquérir de l'expérience, de devenir meilleurs dans vos métiers. Mais si vous souhaitez en vivre je vous conseille de reprendre les bases : combien ça coûte, où est l'argent, comment le récupérer. Adoptez un commercial ou un producteur, adaptez votre produit aux potentiels de revenus. Pour l'instant je vois malheureusement surtout beaucoup d'énergie dépensée dans un projet à l'avenir incertain et prenant une route extrêmement difficile :/
# Trop d'axes de développement
Posté par Julien Jorge (site web personnel) . En réponse à la dépêche Vision pour LILA et ZeMarmot. Évalué à 10. Dernière modification le 31 décembre 2018 à 16:15.
Je suis un peu du même avis que Tanouky. ZeMarmot est un projet génial et j'admire tout ce que tu produis pour GIMP mais je pense que tu mènes trop de combats simultanément. Sur certains aspects je retrouve ce que j'ai vécu en mon temps alors que je développais Plee the Bear.
J'apprécie réellement le regain d'énergie dans GIMP, les sorties fréquentes, la réactivité améliorée, etc. J'en profite pour te remercier d'ailleurs car c'est clairement grâce à toi. Tu es un excellent développeur pour GIMP, c'est un métier, ça te demande beaucoup de temps et d'énergie et ça ne t'apporte pas de quoi vivre.
Tu rédiges d'excellents articles pour parler de GIMP et de ZeMarmot que je lis avec grand plaisir sur LinuxFr. De fait, tu t'occupes des relations publiques (RP). C'est un métier aussi ; te voilà avec deux jobs. Je ne sais pas quel est ton débit d'écriture, personnellement il me faut plusieurs jours pour écrire des articles comme les tiens, le temps d'appuyer les affirmations, concevoir les illustrations et corriger en relecture. Là encore c'est du temps, de l'énergie, et ça ne t'apporte pas de quoi vivre.
À côté de tout ça tu t'occupes de l'association LILA et tu organises des ateliers, expositions, etc. Hop, ça te fait un troisième job :)
Félicitations, très sincèrement. Ce que tu construis est titanesque.
Maintenant laisse-moi te parler de ma propre expérience. Il y a 13 ans je me suis lancé avec un ami développeur dans le développement de Plee the Bear, un jeu vidéo libre. Quand je dis « libre » je parle bien d'un projet totalement libre ; code en GPL, assets en CC-by-sa, et développé uniquement avec des logiciels libres : sous Linux, avec GIMP, Emacs, Rosegarden... D'ailleurs je notais même dans les notes de la première version que « même la version Windows est compilée sous Wine avec des logiciels libres. » Je pense que tu te retrouves dans cette approche, non ?
L'expérience fut plutôt agréable, nous avions beaucoup de plaisir à développer le jeu, nous l'avons présenté aux RMLL à deux reprises, nous l'avions présenté dans des soirées dans un bar nantais. Ce furent de bons moments et nous avions des retours très encourageants. Nous avions écrit une bible du jeu et nous avions fait une demande de financement au CNC (que nous n'avons pas obtenu). Quand je regarde tout ça j'apprécie encore la richesse de ce que nous avions imaginé et toute l'expérience de production que cela nous a apporté.
Nous avons passé énormément de temps à développer notre jeu sans voir, comme quasiment tous les jeunes développeurs indépendants, que nous allions dans le mur. La finalité n'était même pas de gagner de l'argent avec ce jeu, mais simplement de le finir pour que les joueurs le voient. Nous étions convaincus que le projet serait plié en trois ans.
En réalité nous avons passé notre temps sur des problématiques techniques, à ajouter des trucs dans le moteur pour que le développement soit plus simple, pour que notre jeu soit plus fun ; tout sauf la réalisation du jeu en lui-même. Nous n'allions nulle part.
Un peu comme toi, nous avions un point de vue produit très orienté technique et outils, et éthique bien sûr : tout est libre ! Quand il fallait parler du produit c'était un énorme effort de notre part et les retombées étaient très faibles. La rédaction d'articles comme tu le fais était une vraie corvée pour moi et lorsque je les publiais je voyais surtout la quantité de choses que nous souhaitions et qui n'était toujours pas commencée. Nous aurions voulu des contributeurs, des dons, ne serait-ce qu'en guise de motivation, mais l'effort pour les obtenir étaient démesurés. Toi tu gères bien la communication et pourtant j'ai l'impression que les contributions sont aussi très faibles.
Maintenant tout cela est loin, j'ai un peu de recul et j'ai l'expérience du développement de jeux vidéos dans un vrai studio. Maintenant je me dis « qu'est-ce que j'imaginais ? ».
Après quelques mois dans ce studio je me disais déjà que c'était incroyablement confortable d'avoir quelqu'un de différent sur chaque poste : programmeur, producteur, illustrateur, UI/UX, mais surtout un commercial, un responsable RP... Nous avons développé de nombreux jeux, certains ont coûté énormément d'argent, d'autres ont étés développés en mode éco. Et finalement, comme tout le monde dans le métier, nous devons admettre qu'il n'y a pas de recette. Il ne suffit pas d'y croire, ni d'investir énormément ; des fois ce que l'on croit être un hit est un flop, ce que l'on croit être sans valeur met à manger dans nos assiettes. Nous sommes quarante et nous sommes tous bons dans nos métiers respectifs, pourtant nous ne somme pas à l'abri de l'échec. Alors franchement, qu'est-ce que j'imaginais ?
Et toi, qu'imagines-tu ?
Que ZeMarmot, LILA et GIMP t'apportent une satisfaction personnelle, je n'en doute pas. Que tu obtiennes un salaire régulier via des dons, ça commence à être chaud. Que tu trouves des mécènes pour couvrir tout le développement de ZeMarmot, je pense que c'est utopique. Tu parles de construire un studio autour d'un produit et je me demande surtout si ce produit sortira un jour.
Si je comprends bien ton discours tu investis du temps dans tes projets et les financements serviront au final à acheter plus temps, celui de l'équipe en place pour qu'elle s'investisse complètement et celui de tiers qui viendront grossir l'équipe. Ça me semble assez classique. D'où ces financements peuvent-ils venir ?
Les dons. Tu en demandes et en reçois depuis longtemps maintenant, et c'est loin de couvrir un salaire. Je pense qu'aujourd'hui tous ceux qui étaient prêts à te faire un don sont au courant, l'ont fait ou le font régulièrement. Je doute que ça puisse encore augmenter de manière suffisante. D'ailleurs, connais-tu d'autres personnes qui vivent convenablement de ce genre de dons ? Que représentent-ils dans la masse des gens qui souhaitent vivre de ce mode de financement ? Beaucoup de projets très utiles sont développés par des passionnés qui n'en tirent aucun bénéfice financier, pas même de quoi vivre dans le confort qu'ils souhaitent. Comment vas-tu faire mieux ?
D'un appel à financement type Ulule, Kickstarter... Organiser une campagne de financement est déjà un job à plein temps, te voilà avec un nouveau métier :) Combien vas-tu demander ? As-tu une idée du coût de production pour terminer ZeMarmot ? Pour le diffuser ensuite ? Demanderais-tu une petite somme juste pour prendre la température ? Comment financerais-tu la suite ?
D'un job alimentaire, de commandes client qui vont te demander du temps de prospection, de suivi, de réalisation et qui peuvent entrer en conflit avec tes principes. C'est jouable et ça revient à gérer deux entreprises en simultané. As-tu du temps pour ça ? Veux-tu doubler ta charge de travail ? Es-tu prêt à déléguer le développement pour devenir gérant ?
D'investisseurs, d'un prêt bancaire. Ces gens te prêteront de l'argent contre une promesse de remboursement dans un délai raisonnable et contre un investissement de ta part en fonds propres. Arriverais-tu à les convaincre ? As-tu une grosse somme d'argent à investir dans ton projet en guise de preuve que tu y crois ? As-tu réalisé un budget prévisionnel ? Comment les investisseurs récupéreront leur argent ? Comment financeras-tu les productions suivantes ?
Toutes ces questions, je les ai ignorés en mon temps. Tout d'abord je n'en avais pas conscience, puis lorsqu'on m'a orienté sur ces problématiques mon cerveau de techos les a gentiment ignorées et est retourné se pencher sur des problématiques de développement. Malheureusement c'est hyper classique, tous les jours des créatifs sortent des produits qu'ils aiment de toute leur âme et qui tombent dans l'oubli en une minute. Nous avons les yeux sur notre produit et nous ignorons que le monde c'est avant tous les autres. Le monde est fait de beaucoup, beaucoup de gens qui ne sont pas dans notre délire ; beaucoup de gens qui sont tout simplement inconscients de ce qui est nécessaire pour produire ce qu'ils consomment.
Moi et d'autres nous avons ignoré ces problématiques, et toi es-tu prêt à te pencher dessus ? Je suis quasiment sûr que lire tout cela t'es désagréable mais, sincèrement, je te souhaite de passer au niveau au dessus et de réussir sur ces points où beaucoup ont échoué avant toi.
Imagine : ZeMarmot est réellement terminé, complètement monté, les DVDs sont pressés. Ignorons un instant comment le projet en est arrivé là. Que se passe-t-il ensuite ? Qui vend le produit ? Où ? Combien ? Disons que l'asso ne doive d'argent à personne pour en arriver là, que va rapporter ce film ? Quelle est sa durée d'exploitation ? Combien doit-il rapporter pour couvrir une seconde production ? Pendant combien de temps supporteras-tu le mode de financement aux dons ?
Tu es très talentueux, de même qu'Aryeom, et vous investissez beaucoup d'énergie dans ces projets. C'est très bien si le but est d'acquérir de l'expérience, de devenir meilleurs dans vos métiers. Mais si vous souhaitez en vivre je vous conseille de reprendre les bases : combien ça coûte, où est l'argent, comment le récupérer. Adoptez un commercial ou un producteur, adaptez votre produit aux potentiels de revenus. Pour l'instant je vois malheureusement surtout beaucoup d'énergie dépensée dans un projet à l'avenir incertain et prenant une route extrêmement difficile :/