En fait Duke3D a donné ses lettres de noblesse au "tout modifiable" dans un jeu.
Excepté les comportements du jeu et la mécanique, tout était modifiable, niveaux, graphismes, sons... Evidemment on pouvait le faire depuis Doom, mais il fallait se rabattre sur des programmes tiers pour créer niveaux, monstres, ou sons et surtout pour les intégrer au jeu.
3D Realms a quand même livré avec son jeu l'éditeur qu'ils ont utilisé pour créer les niveaux, et c'était un sacré cadeau aux joueurs à l'époque, si bien que le nombre de cartes pour Duke a rapidement rattrapé son retard sur celles pour Doom (y'avait plus de possibilités aussi, et Duke était plus récent.)
D'autres éditeurs ont suivi avec Valve et son Half-Life, et Epic avec les Unreal... Avec les Unreal cependant on pouvait facilement créer d'autres comportements et mécaniques de jeux (des modes de jeu différents).
Ca ressemble un peu au libre non quand on y pense?
Les éditeurs livrent leur jeu, avec tous les outils dont les gens pourraient avoir besoin pour le modifier à leur guise, faire des forks (nouveaux modes de jeu) ou des maps...
Et ça marche vraiment bien: On voit tout de suite les meilleures ventes (ou les jeux les plus appréciés), ce sont bien souvent les jeux où l'on peut créer un maximum de choses avec.
Peut-être qu'un jour beaucoup plus d'éditeurs réaliseront ça :)
[^] # Re: Félicitations pour le devin
Posté par Guillaume Lebigot (site web personnel) . En réponse à la dépêche Duke Nukem 3D sous Linux !. Évalué à 6.
Excepté les comportements du jeu et la mécanique, tout était modifiable, niveaux, graphismes, sons... Evidemment on pouvait le faire depuis Doom, mais il fallait se rabattre sur des programmes tiers pour créer niveaux, monstres, ou sons et surtout pour les intégrer au jeu.
3D Realms a quand même livré avec son jeu l'éditeur qu'ils ont utilisé pour créer les niveaux, et c'était un sacré cadeau aux joueurs à l'époque, si bien que le nombre de cartes pour Duke a rapidement rattrapé son retard sur celles pour Doom (y'avait plus de possibilités aussi, et Duke était plus récent.)
D'autres éditeurs ont suivi avec Valve et son Half-Life, et Epic avec les Unreal... Avec les Unreal cependant on pouvait facilement créer d'autres comportements et mécaniques de jeux (des modes de jeu différents).
Ca ressemble un peu au libre non quand on y pense?
Les éditeurs livrent leur jeu, avec tous les outils dont les gens pourraient avoir besoin pour le modifier à leur guise, faire des forks (nouveaux modes de jeu) ou des maps...
Et ça marche vraiment bien: On voit tout de suite les meilleures ventes (ou les jeux les plus appréciés), ce sont bien souvent les jeux où l'on peut créer un maximum de choses avec.
Peut-être qu'un jour beaucoup plus d'éditeurs réaliseront ça :)