Pareil pour une image (type logo, affiche ou autre dessin réalisé avec un éditeur d'image), il faut non seulement l'image sans perte, mais aussi les différents calques pour la même raison.
Ben justement, comment tu définis la source quand il n'y a pas ça ? Par exemple :
Je fais une image très complexe en n'utilisant qu'un seul calque au lieu de plusieurs -> on ne peut pas décomposer l'image
je dessine sur papier, ensuite je scanne, au lieu de dessiner avec inkscape sur tablette graphique -> on n'a pas accès à l'historique de mes coups de crayon
j'utilise inkscape mais je dessine un truc en ne levant le crayon qu'une ou deux fois alors que je pourrais l'avoir fait en levant le crayon bien plus souvent -> difficile de décomposer le dessin
je prends une photo d'un tableau
etc.
Je pense que pour l'art il n'y a pas de définition universelle d'une source et il ne peut pas y en avoir. C'est donc à chaque projet de définir clairement ce qu'est une source, et de s'y tenir (de n'accepter que des fichiers qui ont une source correspondant à la définition donnée). Évidemment si la définition de "source" est faible (ex: fichiers flac pour la musique, png lossless pour une image) on aura l'avantage de pouvoir piocher dans une grande quantité de fichiers, au détriment de peu de liberté, si la définition de source est moyenne (ex: pistes séparées/fichier tracker pour de la musique, calques/fichier xcf pour une image) ou forte (ex: partition/fichier midi pour musique, fichier de travail inkscape pour l'image) on aura plus de liberté, mais une quantité de fichiers plus restreinte à notre disposition. Les projets "de base" (ex: jeux) auraient une définition de source "forte" afin de maximiser la liberté des utilisateurs, et les projets de projets (ex: distros) auraient une définition de source "faible" pour accepter le plus de projets possibles.
Après je pense que le fichier lossless est la limite basse à ne pas dépasser dans la définition d'une source, en tout cas pour la musique et les graphismes. Il existe peut-être des types de données où il est impossible d'obtenir un fichier lossless, mais dans l'ensemble ça me semble être LE critère indiscutable pour les sources artistiques.
[^] # Re: Libération des données
Posté par eingousef . En réponse au journal Comment je suis devenu chef de projet. Évalué à 5.
Ben justement, comment tu définis la source quand il n'y a pas ça ? Par exemple :
Je pense que pour l'art il n'y a pas de définition universelle d'une source et il ne peut pas y en avoir. C'est donc à chaque projet de définir clairement ce qu'est une source, et de s'y tenir (de n'accepter que des fichiers qui ont une source correspondant à la définition donnée). Évidemment si la définition de "source" est faible (ex: fichiers flac pour la musique, png lossless pour une image) on aura l'avantage de pouvoir piocher dans une grande quantité de fichiers, au détriment de peu de liberté, si la définition de source est moyenne (ex: pistes séparées/fichier tracker pour de la musique, calques/fichier xcf pour une image) ou forte (ex: partition/fichier midi pour musique, fichier de travail inkscape pour l'image) on aura plus de liberté, mais une quantité de fichiers plus restreinte à notre disposition. Les projets "de base" (ex: jeux) auraient une définition de source "forte" afin de maximiser la liberté des utilisateurs, et les projets de projets (ex: distros) auraient une définition de source "faible" pour accepter le plus de projets possibles.
Après je pense que le fichier lossless est la limite basse à ne pas dépasser dans la définition d'une source, en tout cas pour la musique et les graphismes. Il existe peut-être des types de données où il est impossible d'obtenir un fichier lossless, mais dans l'ensemble ça me semble être LE critère indiscutable pour les sources artistiques.
*splash!*