Xonotic est un bon exemple pour ça. Ils ont une licence et une seule, quelqu’un se pointe sur le forum, montre une musique qu’il a composé en pensant à Xonotic, un développeur se pointe et dit « woaw, c’est cool, si tu la mets en GPLv2 on peut l’intégrer », le musicien répond « sérieux, ma musique dans Xonotic ? ok pour la licence alors ! ». Voilà, c’est fait.
Je pense que c'est quand même important de prévoir l'intégration au jeu (et donc la liberté) en amont du travail à réaliser. Par exemple dans les musiques de Xonotic, si on considère que les fichiers lossless sont les sources, tu as des musiques dont les sources sont dispo (celles qui ont été réalisées pour être intégrées au jeu, par exemple via un concours) et des musiques sans sources (celles qui ont été ajoutées après avoir été découvertes, ou celles qui sont issues de nexuiz).
Après on peut aussi prévoir la liberté sans forcément prévoir l'intégration au jeu, par exemple avec des plateformes comme opengameart dans lesquelles les développeurs de jeux libres peuvent piocher (malheureusement en réalité il n'est pas nécessaire de publier les sources sur OGA, mais c'est pour l'exemple).
Unvanquished est libre si au moins une seule carte est libre, les textures qu’utilise cette carte sont libres et que tous les sons et les modèles sont libres.
J'espère au moins que les objectifs du projet contiennent "fournir un set de maps conséquent". C'est l'une des raisons principales pour lesquelles Xonotic n'est pas une 1.0 : les devs considèrent que le nombre maps est trop faible pour que Xonotic soit un jeu complet. Il existe certes un nombre incalculable de maps non-officielles (plusieurs centaines je crois) mais celles-ci ne sont pas intégrées au jeu, soit parce que non-libres, soit parce que la qualité n'est pas suffisante.
Je dis ça parce qu'il y a une vraie différence entre Xonotic/Nexuiz/OA avec leurs centaines de maps non-libres, mais avec lesquels on peut déjà s'amuser pendant une bonne éternité et demie avec les quelques dizaines de maps libres incluses dans le projet, et des projets comme cube2 qui dispose d'un petit paquet de données libres contenant une map de démonstration qui est loin de fournir une expérience de jeu satisfaisante (voir le paquet cube2-data dans Debian).
Le ponpon étant cette musique avec le readme qui invalide sa licence... Wat? On sait qu’on a le droit de distribuer, mais le contrat est invalide.
Oui ça arrive souvent dans le monde de l'art mais aussi du logiciel : des gens qui publient sous une licence libre et qui écrivent à côté que c'est pas sous licence libre. Des projets comme debian recommandent de clarifier la situation ou de ne pas accepter l'œuvre en cas de situation ambigue comme celle-ci, même dans des cas où la licence libre prévaut.
Ensuite le truc important :
Si le gars fait un modèle et se prend un platane en sortie de route ou bien devient ermite avant d’avoir fait les textures, on doit pouvoir garder ce qu’on a déjà...
[...]
Ce contributeur n’est pas un contributeur extérieur (qui vient, qui publie un truc et qui disparaît) c’est juste que ce point n’est pas encore complètement tiré au clair. L’avantage c’est que ça compte comme un seul cas : c’est 7 modèles pas libre ou 7 modèles libres, d’un seul coup. Ensuite il reste deux personnes, ces deux cas ne sont pas libres tout simplement parce que je n’ai pas encore reçu de réponse de leur part. Les 30~40 autres modèles sont déjà en CC By-SA 3.0.
En fait il ya deux façon de gérer les objectifs d'un projet : A) les conditions doivent être vraies dès le début et B) les conditions qui doivent être vraies à la fin du projet. Souvent les projets libres mettent la liberté en A) et la qualité artistique ou technique en B).
Pour la plupart des jeux libres, wesnoth, 0ad, etc. on le voit bien : les fichiers sont restés libres depuis le début, et le jeu s'est construit petit à petit (si on regarde les screenshots on voit bien l'augmentation progressive dans la qualité des graphismes par exemple).
Unvanquished fait partie de ces rares jeux qui ont mis la qualité artistique en A) et la liberté en B). C'est un pari risqué, en témoignent les deux exemples cités plus haut : si on n'arrive pas à obtenir la licence, on perd tout.
Note: Unvanquished n'est pas le seul dans ce cas, il y a d'autres projets qui ont tenté le coup de poker d'intégrer des assets non-libres pour les faire libérer ensuite (UFO:AI, Red Eclipse, M.A.R.S....), et même l'inverse, des projets qui ont commencé libres et ont intégré des assets non-libres ensuite (freegish, Zero-K...) et dont on ne sait pas à l'heure actuelle s'ils seront libérés un jour.
Cependant il est important de noter que mettre l'art en A) et la qualité artistique ou technique en B) peut être très dangereux aussi. Par exemple, freedoom entre dans cette catégorie, l'objectif était que l'art soit libre dès le début (en réalité un contributeur a introduit des fichiers non-libres dans les versions antérieures à la 0.7, il s'agissait d'un vandalisme indépendant de la volonté des développeurs, et ces versions ne sont plus distribuées aujourd'hui), et que les maps soient vanilla-compatibles à la fin du projet. Et alors que les développeurs commencent à s'intéresser à la vanilla-compatibilité, crac, il s'avère qu'on ne peut pas l'assurer sans refaire toutes les maps. (Pour rappel le problème a été résolu en changeant l'objectif en "quasi-vanilla-compatibilité".)
Du coup je pose la question : qu'est-ce qui est le mieux ? Être intransigeant sur la liberté et avancer petit à petit vers l'objectif de qualité attendu ? Ou demander de la qualité dès le début et essayer d'atteindre la liberté ensuite ?
Enfin la seule question vraiment importante dans tout mon commentaire :
remplacer les effets sonores.
Comment qu'on fait ?
Est-ce qu'il faut aller sur opengameart et trouver un fichier de son qui fait la même longueur que le fichier qu'on veut remplacer et qui sonne à peu près pareil ? Ou c'est plus compliqué ?
[^] # Re: Libération des données
Posté par eingousef . En réponse au journal Comment je suis devenu chef de projet. Évalué à 2.
Je commence par les broutilles :
Je pense que c'est quand même important de prévoir l'intégration au jeu (et donc la liberté) en amont du travail à réaliser. Par exemple dans les musiques de Xonotic, si on considère que les fichiers lossless sont les sources, tu as des musiques dont les sources sont dispo (celles qui ont été réalisées pour être intégrées au jeu, par exemple via un concours) et des musiques sans sources (celles qui ont été ajoutées après avoir été découvertes, ou celles qui sont issues de nexuiz).
Après on peut aussi prévoir la liberté sans forcément prévoir l'intégration au jeu, par exemple avec des plateformes comme opengameart dans lesquelles les développeurs de jeux libres peuvent piocher (malheureusement en réalité il n'est pas nécessaire de publier les sources sur OGA, mais c'est pour l'exemple).
J'espère au moins que les objectifs du projet contiennent "fournir un set de maps conséquent". C'est l'une des raisons principales pour lesquelles Xonotic n'est pas une 1.0 : les devs considèrent que le nombre maps est trop faible pour que Xonotic soit un jeu complet. Il existe certes un nombre incalculable de maps non-officielles (plusieurs centaines je crois) mais celles-ci ne sont pas intégrées au jeu, soit parce que non-libres, soit parce que la qualité n'est pas suffisante.
Je dis ça parce qu'il y a une vraie différence entre Xonotic/Nexuiz/OA avec leurs centaines de maps non-libres, mais avec lesquels on peut déjà s'amuser pendant une bonne éternité et demie avec les quelques dizaines de maps libres incluses dans le projet, et des projets comme cube2 qui dispose d'un petit paquet de données libres contenant une map de démonstration qui est loin de fournir une expérience de jeu satisfaisante (voir le paquet cube2-data dans Debian).
Oui ça arrive souvent dans le monde de l'art mais aussi du logiciel : des gens qui publient sous une licence libre et qui écrivent à côté que c'est pas sous licence libre. Des projets comme debian recommandent de clarifier la situation ou de ne pas accepter l'œuvre en cas de situation ambigue comme celle-ci, même dans des cas où la licence libre prévaut.
Ensuite le truc important :
En fait il ya deux façon de gérer les objectifs d'un projet : A) les conditions doivent être vraies dès le début et B) les conditions qui doivent être vraies à la fin du projet. Souvent les projets libres mettent la liberté en A) et la qualité artistique ou technique en B).
Pour la plupart des jeux libres, wesnoth, 0ad, etc. on le voit bien : les fichiers sont restés libres depuis le début, et le jeu s'est construit petit à petit (si on regarde les screenshots on voit bien l'augmentation progressive dans la qualité des graphismes par exemple).
Unvanquished fait partie de ces rares jeux qui ont mis la qualité artistique en A) et la liberté en B). C'est un pari risqué, en témoignent les deux exemples cités plus haut : si on n'arrive pas à obtenir la licence, on perd tout.
Note: Unvanquished n'est pas le seul dans ce cas, il y a d'autres projets qui ont tenté le coup de poker d'intégrer des assets non-libres pour les faire libérer ensuite (UFO:AI, Red Eclipse, M.A.R.S....), et même l'inverse, des projets qui ont commencé libres et ont intégré des assets non-libres ensuite (freegish, Zero-K...) et dont on ne sait pas à l'heure actuelle s'ils seront libérés un jour.
Cependant il est important de noter que mettre l'art en A) et la qualité artistique ou technique en B) peut être très dangereux aussi. Par exemple, freedoom entre dans cette catégorie, l'objectif était que l'art soit libre dès le début (en réalité un contributeur a introduit des fichiers non-libres dans les versions antérieures à la 0.7, il s'agissait d'un vandalisme indépendant de la volonté des développeurs, et ces versions ne sont plus distribuées aujourd'hui), et que les maps soient vanilla-compatibles à la fin du projet. Et alors que les développeurs commencent à s'intéresser à la vanilla-compatibilité, crac, il s'avère qu'on ne peut pas l'assurer sans refaire toutes les maps. (Pour rappel le problème a été résolu en changeant l'objectif en "quasi-vanilla-compatibilité".)
Du coup je pose la question : qu'est-ce qui est le mieux ? Être intransigeant sur la liberté et avancer petit à petit vers l'objectif de qualité attendu ? Ou demander de la qualité dès le début et essayer d'atteindre la liberté ensuite ?
Enfin la seule question vraiment importante dans tout mon commentaire :
Comment qu'on fait ?
Est-ce qu'il faut aller sur opengameart et trouver un fichier de son qui fait la même longueur que le fichier qu'on veut remplacer et qui sonne à peu près pareil ? Ou c'est plus compliqué ?
*splash!*