• [^] # Re: les roguelikes et tome4

    Posté par . En réponse à la dépêche À propos de Boohu, un nouveau jeu roguelike, et puis de quelques autres. Évalué à 2.

    A priori, le tiens sera plutot comme les autres... a verifier.

    Si dans les autres il y a DCSS, alors oui, mais en plus simple vu que Boohu va plus à l'essentiel (car jeu court), en sacrifiant je dirais encore plus le scénario, mais en gagnant en accessibilité aussi, du coup. Si dans les autres il y a juste Nethack et des variantes, ou Angband, alors tu risques de trouver ça différent.

    des tuiles, et pas juste des pâtés graphiques

    Je te conseille de regarder l'art Unicode de Brogue, ou Cogmind (pas libre), pour voir que l'Unicode, c'est pas forcément moche, et on peut même faire des effets avec. Et dans tous les cas, ça restera plus élaboré qu'un simple jeu d'échecs à deux couleurs.

    une vraie ihm post-80

    DCSS, Brogue et beaucoup de roguelikes récents sont totalement utilisables à la souris. C'est pas le cas du jeune Boohu, par contre, parce que ça prend du temps ces trucs.

    un background réel que l'on remarque des le debut du jeu, et qui s'etoffe quand on decouvre le jeu

    J'en ai déjà parlé dans mon autre commentaire, mais oui, la plupart des roguelikes visent à offrir une expérience qui n'est pas ralentie par des scénarios élaborés (il y a quelques exceptions il me semble, mais c'est pas quelque chose qui m'attire, pour ça il y a les RPGs).

    le systeme de potions et parchemins, qui existe en fait sous la forme des runes et infusions a cooldown, epargnant au joueur le grind.

    Bien, j'en déduis qu'effectivement tu n'as pas dû jouer à DCSS. Dans DCSS, et Boohu hérite ceci, il y a des mécanismes pour éviter le grind, et plus évolués que dans ToME : c'est même très difficile de faire du grind d'XP dans DCSS (ou de quoi que ce soit), contrairement à ToME, où on a tout intérêt à visiter tous les coins avant d'aller vers les zones plus dangereuses. Boohu évite carrément ces problèmes par divers mécanismes : pas de nouveaux monstres ou objets après génération de la carte, pas d'escalier pour revenir à la carte précédente, plus quelques mécanismes anti-scumming qui empêchent de rester trop longtemps sans combattre ou explorer de nouvelles cases. La taverne de DCSS est une mine d'informations sur le design anti-scumming et l'art de faire un jeu amusant même pour le joueur optimal (je conseille d'ailleurs cette vidéo d'un des développeurs de DCSS sur le sujet), et sur laquelle j'ai passé beaucoup de temps à lire.

    L'avantage, c'est qu'on conserve les choix stratégiques et tactiques du type « j'utilise la potion, ou bien je prends des risques ? », qui dans ToME4 ne sont pas présents (pas de stratégie, juste de la tactique, et ça finit avec un mécanisme de régénération pas très bien équilibré où tu passes tout ton combat en train de te souvenir qu'il faut le réactiver régulièrement). Dans ToME4 on ne fait que progresser, alors que dans DCSS et Boohu on utilise des ressources, avec le risque d'en venir à bout, donc pas 5 fois par combat, et à mon avis c'est quelque choses qui contribue beaucoup à l'immersion. Dans DCSS (et Boohu), il n'y a pas qu'un seul mécanisme, et chacun a des influences très différentes dans le gameplay : potions (à consommer une fois), magie dans Crawl (utilise le mana), abiletés dans Crawl (l'utilisation est limité de diverses façons suivant les cas de façon réfléchie), et bâtons magiques dans Boohu (limités à la fois par mana et un nombre de charges qui se recharge — partiellement aléatoirement, et c'est important — quand on descend un escalier).

    La difficulté mal dosée: dur jusqu'au level 14, simple de 24 jusqu'a l'autre continent (hors dongeons de la forteresse). Je n'ai pas vraiment joue en normal, je m'y ennuye. Au final, pas mal de mes morts sont liées a l'ennui, pas assez de boss intéressants a combattre (MAIS j'aime bien me faire les dragons de la salle de la mort, j'avoue).

    C'est bien mon impression aussi : 95% ou plus de combats sans danger, et de temps en temps faut se réveiller (d'où le risque de s'être un peu endormi, qui correspond aussi aux fois où je suis mort en jouant à ce jeu).