• [^] # Re: Diablo un roguelike?

    Posté par . En réponse à la dépêche À propos de Boohu, un nouveau jeu roguelike, et puis de quelques autres. Évalué à 2.

    La principale difference de gameplay, c'est le temps reel.

    Alors, oui, il y a souvent des débats sur ça, les amateurs de roguelikes classiques les appellent souvent des roguelikelike ou roguelites (il y en a plusieurs dans le graphe), les autres les appellent des roguelikes (souvent sans avoir jamais joué à un roguelike classique). Mais oui, un roguelike classique, c'est normalement un jeu au tour par tour. Mais bon, c'est pas très grave et, d'un certain côté, ça fait parfois découvrir les roguelikes au tour par tour à ceux qui ont uniquement joué à des roguelikes temps-réel.

    Quant a ta definition... zut, on n'est plus dredi... elle confirme une impression que j'ai souvent eue: 90% des roguelikes se cachent derriere un elitisme (le joueur averti sait que l'@ est un dragon et non un rat, c'est parce qu'il est un vrai, celui qui ne sais pas est un neophyte, c'est pour ca qu'il n'aime pas ce jeu magnifique) pour expliquer l'absence totale de reflexion sur l'interface: on prend un jeu des annees 70 et on refait la meme, en changeant un peu les textes explicatifs.

    Alors, déjà, il y a un peu d'humour dans la définition, je crois :) Et puis, je sais que tu trolles un peu exprès, mais tu simplifies un peu trop, en fait : l'interface a souvent beaucoup évolué depuis les années 70, et a fait l'objet de pas mal d'efforts dans beaucoup de roguelikes, même en dehors du simple ASCII vs Unicode vs tuiles. Par exemple, dans DCSS, l'interface est extrêmement pratique et fonctionnelle. On y trouve de l'exploration automatique avec sélection de zones à éviter, et d'ailleurs même Boohu aussi fait ça, en un peu plus simple pour le moment, alors qu'en jouant à ToME4 j'ai souvent été marqué par l'absence de ceci. Et dans DCSS tu as un mécanisme pour voyager rapidement dans n'importe quelle région visitée, chercher des objets, des shops, etc. avec des regexps. Et puis bon, DCSS est beaucoup plus qualitatif dans les stats etc, ça fait moins peur que les nombres en ToME4 et c'est plus facile à l'œil de décider si tel ou tel objet est meilleur. Et entre DCSS et ToME4, je trouve que les tuiles du second ont beau être un peu plus détaillées que celles du premier, elles sont moins fonctionnelles : j'ai plus de mal à distinguer les monstres, surtout que dans ToME4 chaque monstre a des variations énormes d'XP, etc, donc voir le monstre ne suffit pas à estimer sa dangerosité : même tuile pour des monstres au fond très différents.

    Honnêtement, même le tout jeune Boohu, avec son interface Unicode sans tuiles qui peut faire peur, est au fond beaucoup plus accessible d'un point de vue UI que les premiers roguelikes. Le nombre de raccourcis est assez petit (rentre largement dans un seul écran sans scroller), on a de l'aide contextuelle à n'importe quel moment sur ceux-ci avec '?', et presque tout dans le jeu fait dans le qualitatif (pas comme ToME4) et dans la transparence d'informations (contrairement à Nethack). Il y a donc juste le minimum nécessaire de nombres, mais par contre on a par exemple un Critical HP Warning (calculé en fonction du monstre qui attaque) qui demande de presser espace et qui évite de mourir bêtement lorsque les points de vie deviennent trop bas, on a aussi une simplification de gestion d'inventaire (pas plus d'une arme à la fois), on a des informations simples sur les monstres, etc. Par contre, ce qui manque probablement a Boohu, c'est un petit guide de survie, parce que je pense qu'un débutant n'a pas les bonnes idées, il va approcher ça comme un RPG temps-réel plutôt qu'un jeu de réflexion par tour, et ça ne marche pas :)

    Enfin, de manière générale, le débat Unicode vs graphisme moderne, c'est un peu comme faire un débat entre livre et films, ça n'a pas beaucoup de sens, c'est deux moyens de communication différents, l'un privilégiant l'imagination (d'où la définition du «@ D») et l'autre l'attrait visuel, mais les deux peuvent être fonctionnels.

    Pour l'absence de scénario élaboré en général, il y a une raison : les roguelikes font partie de ces jeux qui en général sont faits par leur auteur pour s'amuser eux-même, pas seulement en le créant, mais en jouant ! Et un jeu qui dépend trop d'un scénario pour être amusant l'est plus difficilement si tu le connais déjà par cœur. Un roguelike qui va a l'essentiel, par contre, c'est un peu comme un jeu d'échecs, le go, etc., mais avec un côté plus sympathique (pour moi), une interface plus colorée — Boohu utilise 16 couleurs et pas 2 comme les échecs :) — et moins exact : il s'agit de savoir évaluer des situations et leur risque et de s'adapter quand ça tourne mal.