• [^] # Diablo un roguelike?

    Posté par . En réponse à la dépêche À propos de Boohu, un nouveau jeu roguelike, et puis de quelques autres. Évalué à -1.

    Ton graphe contiens une erreur: diablo n'est pas un roguelike, mais un hack'n slash.

    La principale difference de gameplay, c'est le temps reel. Et meme sans ca... pas de generation procedurale dans diablo, de memoire, et il n'est pas non plus base sur l'idee de cases carree (les cases dans les jeux etant soit carrees, parce que simple a coder vite fait, soit hexagonales pour essayer de reduire l'effet des arrondis dans les distances, soit inexistantes, parce que jeu base sur des coordonnees "reelles", aka float/double).

    Outre ces points fondamentaux, il dispose d'un background autrement plus riche que "la deesse truc vous envoie recuperer l'amulette machin, demerdez vous.", d'une ihm vraiment utilisable (qui jure pas mal avec ta definition fort inspiree, mais a laquelle j'aurais remplace le terme "averti" par "masochiste", ou plus gentil "passeiste"), de veritables graphismes, inegales par les roguelikes que j'ai essayes (tome4 inclus, qui est pourtant le meilleur d'entre eux, d'ailleurs le seul a avoir des graphismes dignes de ce nom, meme en utilisant les jeux des annees 90 en reference), d'une ambiance savament plantee quoi (le son aussi, l'air de rien c'est important le son, pour s'immerger).
    Bref, je ne vois pas ce que fout diablo la dedans: le seul truc qui le rapproche des roguelikes, c'est que rogue et diablo ont pour origine probable D&D et son fameux cote "porte monstre trésor".

    Quant a ta definition... zut, on n'est plus dredi... elle confirme une impression que j'ai souvent eue: 90% des roguelikes se cachent derriere un elitisme (le joueur averti sait que l'@ est un dragon et non un rat, c'est parce qu'il est un vrai, celui qui ne sais pas est un neophyte, c'est pour ca qu'il n'aime pas ce jeu magnifique) pour expliquer l'absence totale de reflexion sur l'interface: on prend un jeu des annees 70 et on refait la meme, en changeant un peu les textes explicatifs. Je me doute que ca doit etre fun a coder, mais bon...
    Les 10% restants, genre tales of maj eyal ou egoboo, essaient (entres autres, et avec plus ou moins de bonheur) d'avoir autre chose qu'un algo de generation procedurale different, ils essaient d'etre agreables a jouer et de moderniser un genre qui est reellement interessant.