Je trouve qu'à l'échelle d'un logiciel, raisonner la liberté non pas de façon binaire (libre ou pas libre) mais de façon "analogique" peut être pertinent.
soit un jeu écrit par son auteur sous Windows avec VisualC++, avec quelques scripts .bat et une interface de configuration minimale utilisant l'API Windows, le tout placé sous une licence libre. Admettons qu'on peut le porter sous Linux (et autre) en utilisant des scripts shell (à la place des .bat) et du Qt/GTK en une journée.
soit un jeu "équivalent", placé lui aussi sous licence libre, mais écrit en Flash (et impossible à faire tourner avec les implémentations libres). Il va peut-être tourner sous Linux, mais pour les autres plateformes, il faudrait tout réécrire avec d'autres technos.
J'aurai tendance personnellement à trouver que (je rappelle que les 2 sont similaires en tant que jeu et entièrement sous licence libre) l'apport du 2ème au libre est nettement moindre ; juste dire qu'ils sont libres est un peu réducteur.
[^] # Re: pas de FPS libre mono-joueur?
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Terminal Overload : un FPS entièrement libre et récent, mais déjà abandonné ?. Évalué à 2.
La question est intéressante.
Je trouve qu'à l'échelle d'un logiciel, raisonner la liberté non pas de façon binaire (libre ou pas libre) mais de façon "analogique" peut être pertinent.
J'aurai tendance personnellement à trouver que (je rappelle que les 2 sont similaires en tant que jeu et entièrement sous licence libre) l'apport du 2ème au libre est nettement moindre ; juste dire qu'ils sont libres est un peu réducteur.