Tu parles de qc (quake code) ? Il me semble que ça n'a été abandonné qu'à partir de idTech 4.
Probablement. Je ne sais pas quand ça a été abandonné (ni même si ça l'a été en fait) par les auteurs, mais:
the original Quake 3 system is still in use but Unvanquished wants to switch over to using Google's Portable Native Client (PNaCL) to compile C/C++ into LLVM bytecode that is then compiled at runtime in a sandboxed environment.
Bon, l'article date de 2013, je ne peux pas accéder au site officiel pour voir l'état actuel de la chose... (déjà 4 ans...p'tin...)
Le code des IA n'a pas été libéré avec le code des moteurs idTech ?
Je suppose que si, mais une IA pour jouer solo ou une IA pour multi, je doute fort que ça agisse de la même façon.
Dans une campagne solo, je pense que les IA doivent être beaucoup plus scriptées, pour permettre de suivre un scénario: par exemple le monstre de DN3D qui attendait assis dans les chiottes ou les chiens de medal of honor assaut allié qui te fonçaient dessus direct quand l'alarme sonnait (il y a plein d'autres exemples). Je dirai qu'a vue de nez c'est plus simple, mais il y a moins de code existant, vu que tous les efforts ont tendance à aller vers le multi.
Est-ce que les IA de freedoom, d'OA et de Nexuiz ont été codées par les devs des différents projets ?
Je ne connais pas vraiment freedoom, j'ai toujours eu ce sentiment d'être perdu quand j'ai tenté de le lancer. Au final, ça ressemble à un jeu de niveaux jetés ensemble dans une campagne de façon plus ou moins aléatoire.
Pour le côté du code, c'est sûrement très différent oui, même si je n'ai aucune preuve: déjà les IAs de doom ne vont pas nécessairement bouger tant qu'elles ne recoivent aucun évènement: dans nexuiz, si, et heureusement (ça fait longtemps que je n'y ai pas joué à celui la tiens), et même sans ça, je ne crois pas que les moteurs de quake et de doom soient compatibles?
En tout cas, je trouve les IAs de nexuiz franchement bof, de mémoire (plusieurs années que je n'y ai pas joué) le «mode solo» n'est pas vraiment difficile.
[^] # Re: pas de FPS libre mono-joueur?
Posté par freem . En réponse à la dépêche Terminal Overload : un FPS entièrement libre et récent, mais déjà abandonné ?. Évalué à 2.
Probablement. Je ne sais pas quand ça a été abandonné (ni même si ça l'a été en fait) par les auteurs, mais:
Bon, l'article date de 2013, je ne peux pas accéder au site officiel pour voir l'état actuel de la chose... (déjà 4 ans...p'tin...)
Je suppose que si, mais une IA pour jouer solo ou une IA pour multi, je doute fort que ça agisse de la même façon.
Dans une campagne solo, je pense que les IA doivent être beaucoup plus scriptées, pour permettre de suivre un scénario: par exemple le monstre de DN3D qui attendait assis dans les chiottes ou les chiens de medal of honor assaut allié qui te fonçaient dessus direct quand l'alarme sonnait (il y a plein d'autres exemples). Je dirai qu'a vue de nez c'est plus simple, mais il y a moins de code existant, vu que tous les efforts ont tendance à aller vers le multi.
Je ne connais pas vraiment freedoom, j'ai toujours eu ce sentiment d'être perdu quand j'ai tenté de le lancer. Au final, ça ressemble à un jeu de niveaux jetés ensemble dans une campagne de façon plus ou moins aléatoire.
Pour le côté du code, c'est sûrement très différent oui, même si je n'ai aucune preuve: déjà les IAs de doom ne vont pas nécessairement bouger tant qu'elles ne recoivent aucun évènement: dans nexuiz, si, et heureusement (ça fait longtemps que je n'y ai pas joué à celui la tiens), et même sans ça, je ne crois pas que les moteurs de quake et de doom soient compatibles?
En tout cas, je trouve les IAs de nexuiz franchement bof, de mémoire (plusieurs années que je n'y ai pas joué) le «mode solo» n'est pas vraiment difficile.
Pas d'avis, je connais pas assez freedoom.