• [^] # Re: pas de FPS libre mono-joueur?

    Posté par . En réponse à la dépêche Terminal Overload : un FPS entièrement libre et récent, mais déjà abandonné ?. Évalué à 3.

    Le code est la, oui... sauf que je deconseillerais perso tres fortement de partir sur le code des vieux quake: ok ca marche, mais ce que j'en ai vu (une version evoluee, celle d'unvanquished il y a quelques annees) je dirai poliment que la dette technique est immense.

    En gros a l'origine une partie tres importante du code etait une VM (genre llvm) qui faisait tourner des binaires en pseudo-C, rien que ca (la raison derriere est tres pertinente, de memoire c'est utilise pour les cartes, pour la portabilite et la stabilite) peut faire fuir pas mal de codeurs, surtout amateurs. Me semble que cette section a ete remplacee par llvm, pour le coup, mais n'empeche qu'il faut du c++ pour scripter les cartes me semble (je previens, je n'avais pas trop creuse et ca date) ce qui ne facilite pas la tache.

    Ecrire une campagne solo, meme en terme de code, c'est autrement plus complique que le multi... deja faut coder des ia qui tiennent la route (pas faibles et pas cheatees) point faible de la plupart des fps libres auxquels je me suis essaye.