De manière générale la communauté du jeu libre est minuscule, donc des genres de jeu qui n'ont aucun représentant (un minimum abouti) il y en a des tonnes.
Après pour ta question en particulier, je dirai qu'un FPS en multi, c'est le genre de jeu vraiment très adapté à du développement itératif communautaire. Une (petite) map, une arme, une skin de joueur et tu peux déjà jouer ; ensuite les gens vont pouvoir ajouter des maps/armes/skin au fur et à mesure. Le jeu s'enrichit mais il est intéressant à chaque étape ; évidemment il faut de l'équilibrage, ce n'est pas trivial non plus, mais dans l'ensemble ça marche bien. Et détail important, les gens qui créent le jeu peuvent s'amuser au même titre que les "simples" joueurs.
Alors qu'au contraire, un FPS solo (on peut élargir le raisonnement à tout jeu centré sur l'histoire), il va falloir une map très grande (sûrement plusieurs en fait), des ennemis différents, des PNJ & beaucoup d'assets de manière générale, avant de pouvoir offrir quelque chose d'amusant au joueur. Pour une expérience aussi dense que Half-Life, il va falloir, pour chaque minute de joueur, des jours de travail pour les créateurs. Et détail important, les créateurs ne peuvent pas vraiment apprécier leur œuvre comme les simples joueurs (vu qu'il connaissent l'histoire, ce qu'il faut faire etc...).
Du coup, ce genre de jeu est vraiment plus adapté à un développement par une entreprise, qui propose une expérience à "consommer" (ce n'est pas un gros mot) en échange d'argent. Ce qui n'exclut pas que ce soit libre dans l'absolu évidemment.
[^] # Re: pas de FPS libre mono-joueur?
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Terminal Overload : un FPS entièrement libre et récent, mais déjà abandonné ?. Évalué à 10.
De manière générale la communauté du jeu libre est minuscule, donc des genres de jeu qui n'ont aucun représentant (un minimum abouti) il y en a des tonnes.
Après pour ta question en particulier, je dirai qu'un FPS en multi, c'est le genre de jeu vraiment très adapté à du développement itératif communautaire. Une (petite) map, une arme, une skin de joueur et tu peux déjà jouer ; ensuite les gens vont pouvoir ajouter des maps/armes/skin au fur et à mesure. Le jeu s'enrichit mais il est intéressant à chaque étape ; évidemment il faut de l'équilibrage, ce n'est pas trivial non plus, mais dans l'ensemble ça marche bien. Et détail important, les gens qui créent le jeu peuvent s'amuser au même titre que les "simples" joueurs.
Alors qu'au contraire, un FPS solo (on peut élargir le raisonnement à tout jeu centré sur l'histoire), il va falloir une map très grande (sûrement plusieurs en fait), des ennemis différents, des PNJ & beaucoup d'assets de manière générale, avant de pouvoir offrir quelque chose d'amusant au joueur. Pour une expérience aussi dense que Half-Life, il va falloir, pour chaque minute de joueur, des jours de travail pour les créateurs. Et détail important, les créateurs ne peuvent pas vraiment apprécier leur œuvre comme les simples joueurs (vu qu'il connaissent l'histoire, ce qu'il faut faire etc...).
Du coup, ce genre de jeu est vraiment plus adapté à un développement par une entreprise, qui propose une expérience à "consommer" (ce n'est pas un gros mot) en échange d'argent. Ce qui n'exclut pas que ce soit libre dans l'absolu évidemment.