Bonjour, je me présente: Arak, développeur de Krystal Drop... et oui. Je
passe par l'intermédiaire de zelyph pour poster ce message, ayant tout
juste créé un compte (donc sans karma) et je l'en remercie.
Bon, je suis désolé mais je ne peux pas laisser passer les remarques ci
dessus.
Comme dit Vianney, c'est pas bien de juger un jeu sans y avoir joué... bein
si c'est pas bien, faut pas le faire.
Moi même, je n'ai pas encore eu le temps d'installer Slune, et j'ai tout
juste testé Arkhart en 5 minutes, je ne porterais donc pas de jugement
dessus.
Je vais simplement m'efforcer de rétablir un semblant de vérité autour
d'une histoire qui tourne au troll, et vous donner mon point de vue.
Tout d'abord répondre aux critiques faites à Krystal Drop comme quoi je
cite: "c'est pas un jeu".
Alors tout d'abord, les screenshots dispos sur le site sont vieux, les
liens cassés correspondent aux nouveaux screenshots qui ont été effacés par
un rigolo qui a fait un rm -f... on avait pas mis les bons droits. Mea
culpa sur les screenshots donc.
- Donc j'estime très honnétement que le design, sans être parfait, est au
dessus de 0... encore faut-il installer le jeu pour le savoir.
- La musique: bein il y en a et plus d'une.... au format ogg, on y a porté
une grande attention pour qu'elle desserve bien l'ambiance du jeu.
- Y a pas de réseau, donc rien à dire de ce point de vue
- Portabilité: alors là, je vois vraiment pas comment tu peux te permettre
d'affirmer que ça tourne que sous X11 alors qu'on a un .exe windows fournit
sur le site! C'est du SDL, avec du OpenGL compilable en option! Le moteur
graphique a été super prise de tête à faire pour accepter les 2 et on a
constamment pensé à la portabilité en développant Krystal Drop. La preuve:
un internaute a réussi à le compiler sous Solaris, un système que nous,
développeurs, ne connaissions même pas.
-Qualité de la programmation: va voir le code avant de dire des anneries.
Le projet a été développé en 2 parties: un moteur réutilisable (a
paraitre), et le jeu proprement dit. Le modèle MFC a été scrupuleusement
respecté, le code documenté, etc... la qualité de la programmation n'a rien
à voir avec la complexité. Dans Krystal Drop, on utilise des héritages
multiples, des templates, des passages par référence constantes, bref plein
de trucs qui font que la qualité du code est (j'espère) bonne. Et surtout
REUTILISABLE! Ce qui est la moindre des choses pour un projet open-source.
Bon, tu avais demandé de ne pas troller sur le fait que tu n'avais pas vu
tourner le jeu... j'ai trollé. Mais j'estime avoir le droit de troller
étant programmeur de Krystal Drop. J'accepterais par contre fort volontier
toutes les remarques de personnes ayant pris la peine de downloader et
tester Krystal Drop.
Maintenant, pourquoi avons nous décidé de programmer Krystal Drop moi et
Krys (l'autre programmeur qui a vu son nom passé à la tronçonneuse dans le
communiqué, on ne sait pourquoi). Et bien j'avais tenté il y a 3 ans de
faire un MMORPG 3D (Alderian). Le projet s'est soldé par un echec parce
qu'un c*** a voulu en faire un jeu commercial et a séparé l'équipe en 2.
Krys de son coté faisait aussi un MMORPG 3D.... projet trop colossal, il
n'en a jamais vu le bout. Toute l'idée derrière Krystal Drop c'est de faire
un jeu raisonnable mais qui marche et qui soit drole à jouer. Drôle à
jouer, ça signifie posséder un bon game-play. Ce qui signifie faire des
tests de jouabilité, changer des paramètres, refaire des tests, etc... La
jouabilité de Krystal Drop n'est pas parfaite, mais nous avons pourtant
passé des heures à tester quelle vitesse d'explosion de gemmes est
optimale, etc... La logique du jeu est aussi beaucoup beaucoup plus
complexe qu'elle n'a l'air au premier abord (c'est plus complexe à
programmer qu'un tetris, croyez moi). Le résultat: bein c'est un jeu ou
l'on peut évoluer, et apprendre à jouer. Après 2 semaines de pratique
intensive, on fait toujours des progrès, ce qui prouve que le gameplay est
bien étudié. Maintenant, je ne dis pas que la durée de vie de ce jeu est
exceptionnelle, mais si il arrive à intéresser quelqu'un rapidement et le
tenir en haleine quelques semaines, je considère que le jeu aura rempli sa
mission.
De plus Krystal Drop, même si il n'en est pas encore à la version 1, est
déjà un produit complet: il s'installe "relativement" facilement, et ne
plante pas trop (normalement). Il ne s'agit pas non plus d'une démo mais
bien d'un jeu à part entière.
Je suis aussi conscient que nous avions un gros avantage, les jeux ayant
été testés en 1 journée et le notre ayant été designé spécifiquement pour
accrocher "rapidement" le joueur, à l'opposé d'un MMORPG qui sera de
premier abord rebutant, mais qui aura une durée de vie plus longue.
Bon continuous. Sur l'organisation du concours, je ne peux qu'être d'accord
avec les remarques faites par plusieurs d'entre vous. Où sont passés les 20
prix, et pourquoi n'avons nous pas été prévenus du changement de réglement?
Plus de transparence aussi. Mais à priori, on devrait être fixé demain au
moins sur le nombre de participants.
Enfin, un grand bravo à l'équipe de Arkhart (dont l'un des membres à
travaillé avec moi sur le défunt Alderian), comme je l'ai dit, pour avoir
moi même essayé de faire un MMORPG et m'y être cassé les dents, je ne peux
qu'être impressionné par la démo que j'ai vue (je n'ai eu le temps d'y
jouer que 5 minutes, donc je ne ferais pas de commentaires sur le gameplay
avant de l'avoir testé de manière plus approfondie).
Voilà, ce post était particulièrement long et je ne répondrais sans doute
pas aux réponses, puisque je sois passer par le compte de zelyph, mais je
suis toujours interessé par vos commentaires (constructifs please...)
Bonne chance à tous les développeurs open-sources! J'espère avoir la chance
de rencontrer beaucoup d'entre vous Samedi, pour qu'on puisse discuter
développement!
[^] # Réponse de Arak
Posté par zelyph . En réponse à la dépêche Résultat du concours du ministère de la recherche. Évalué à 3.
passe par l'intermédiaire de zelyph pour poster ce message, ayant tout
juste créé un compte (donc sans karma) et je l'en remercie.
Bon, je suis désolé mais je ne peux pas laisser passer les remarques ci
dessus.
Comme dit Vianney, c'est pas bien de juger un jeu sans y avoir joué... bein
si c'est pas bien, faut pas le faire.
Moi même, je n'ai pas encore eu le temps d'installer Slune, et j'ai tout
juste testé Arkhart en 5 minutes, je ne porterais donc pas de jugement
dessus.
Je vais simplement m'efforcer de rétablir un semblant de vérité autour
d'une histoire qui tourne au troll, et vous donner mon point de vue.
Tout d'abord répondre aux critiques faites à Krystal Drop comme quoi je
cite: "c'est pas un jeu".
Alors tout d'abord, les screenshots dispos sur le site sont vieux, les
liens cassés correspondent aux nouveaux screenshots qui ont été effacés par
un rigolo qui a fait un rm -f... on avait pas mis les bons droits. Mea
culpa sur les screenshots donc.
- Donc j'estime très honnétement que le design, sans être parfait, est au
dessus de 0... encore faut-il installer le jeu pour le savoir.
- La musique: bein il y en a et plus d'une.... au format ogg, on y a porté
une grande attention pour qu'elle desserve bien l'ambiance du jeu.
- Y a pas de réseau, donc rien à dire de ce point de vue
- Portabilité: alors là, je vois vraiment pas comment tu peux te permettre
d'affirmer que ça tourne que sous X11 alors qu'on a un .exe windows fournit
sur le site! C'est du SDL, avec du OpenGL compilable en option! Le moteur
graphique a été super prise de tête à faire pour accepter les 2 et on a
constamment pensé à la portabilité en développant Krystal Drop. La preuve:
un internaute a réussi à le compiler sous Solaris, un système que nous,
développeurs, ne connaissions même pas.
-Qualité de la programmation: va voir le code avant de dire des anneries.
Le projet a été développé en 2 parties: un moteur réutilisable (a
paraitre), et le jeu proprement dit. Le modèle MFC a été scrupuleusement
respecté, le code documenté, etc... la qualité de la programmation n'a rien
à voir avec la complexité. Dans Krystal Drop, on utilise des héritages
multiples, des templates, des passages par référence constantes, bref plein
de trucs qui font que la qualité du code est (j'espère) bonne. Et surtout
REUTILISABLE! Ce qui est la moindre des choses pour un projet open-source.
Bon, tu avais demandé de ne pas troller sur le fait que tu n'avais pas vu
tourner le jeu... j'ai trollé. Mais j'estime avoir le droit de troller
étant programmeur de Krystal Drop. J'accepterais par contre fort volontier
toutes les remarques de personnes ayant pris la peine de downloader et
tester Krystal Drop.
Maintenant, pourquoi avons nous décidé de programmer Krystal Drop moi et
Krys (l'autre programmeur qui a vu son nom passé à la tronçonneuse dans le
communiqué, on ne sait pourquoi). Et bien j'avais tenté il y a 3 ans de
faire un MMORPG 3D (Alderian). Le projet s'est soldé par un echec parce
qu'un c*** a voulu en faire un jeu commercial et a séparé l'équipe en 2.
Krys de son coté faisait aussi un MMORPG 3D.... projet trop colossal, il
n'en a jamais vu le bout. Toute l'idée derrière Krystal Drop c'est de faire
un jeu raisonnable mais qui marche et qui soit drole à jouer. Drôle à
jouer, ça signifie posséder un bon game-play. Ce qui signifie faire des
tests de jouabilité, changer des paramètres, refaire des tests, etc... La
jouabilité de Krystal Drop n'est pas parfaite, mais nous avons pourtant
passé des heures à tester quelle vitesse d'explosion de gemmes est
optimale, etc... La logique du jeu est aussi beaucoup beaucoup plus
complexe qu'elle n'a l'air au premier abord (c'est plus complexe à
programmer qu'un tetris, croyez moi). Le résultat: bein c'est un jeu ou
l'on peut évoluer, et apprendre à jouer. Après 2 semaines de pratique
intensive, on fait toujours des progrès, ce qui prouve que le gameplay est
bien étudié. Maintenant, je ne dis pas que la durée de vie de ce jeu est
exceptionnelle, mais si il arrive à intéresser quelqu'un rapidement et le
tenir en haleine quelques semaines, je considère que le jeu aura rempli sa
mission.
De plus Krystal Drop, même si il n'en est pas encore à la version 1, est
déjà un produit complet: il s'installe "relativement" facilement, et ne
plante pas trop (normalement). Il ne s'agit pas non plus d'une démo mais
bien d'un jeu à part entière.
Je suis aussi conscient que nous avions un gros avantage, les jeux ayant
été testés en 1 journée et le notre ayant été designé spécifiquement pour
accrocher "rapidement" le joueur, à l'opposé d'un MMORPG qui sera de
premier abord rebutant, mais qui aura une durée de vie plus longue.
Bon continuous. Sur l'organisation du concours, je ne peux qu'être d'accord
avec les remarques faites par plusieurs d'entre vous. Où sont passés les 20
prix, et pourquoi n'avons nous pas été prévenus du changement de réglement?
Plus de transparence aussi. Mais à priori, on devrait être fixé demain au
moins sur le nombre de participants.
Enfin, un grand bravo à l'équipe de Arkhart (dont l'un des membres à
travaillé avec moi sur le défunt Alderian), comme je l'ai dit, pour avoir
moi même essayé de faire un MMORPG et m'y être cassé les dents, je ne peux
qu'être impressionné par la démo que j'ai vue (je n'ai eu le temps d'y
jouer que 5 minutes, donc je ne ferais pas de commentaires sur le gameplay
avant de l'avoir testé de manière plus approfondie).
Voilà, ce post était particulièrement long et je ne répondrais sans doute
pas aux réponses, puisque je sois passer par le compte de zelyph, mais je
suis toujours interessé par vos commentaires (constructifs please...)
Bonne chance à tous les développeurs open-sources! J'espère avoir la chance
de rencontrer beaucoup d'entre vous Samedi, pour qu'on puisse discuter
développement!