• [^] # Re: Avancement ?

    Posté par (site web personnel, Mastodon) . En réponse à la dépêche ZeMarmot : compte‐rendu de fin 2016 et appels aux dons. Évalué à 2. Dernière modification le 08 janvier 2017 à 15:49.

    Tiens, c’est curieux, j’étais persuadé que le passage à la 3D avait notamment été dicté par des contraintes de coût, parce que ça coûtait moins cher (càd, ça va plus vite) de faire de la 3D que de l’animation « traditionnelle ».

    Moi aussi les chiffres plus faibles en 3D m'ont étonné. Ensuite le but de mon commentaire n'était pas de comparer 2D et 3D en temps d'animation, et cet article est bien trop imprécis pour être pris en référence ultime. C'est simple: ça dépend bien trop des choix d'animation. Tu vas pas mettre autant de temps pour animer disons une balle qui rebondit (exemple typique en animation) dans un monde Tex Avery et un personnage d'un film Pixar. Donc faut pas non plus trop s'accrocher à ces chiffres. Leur but premier est d'expliquer que l'animation en règle générale prend énormément de temps et plus tu montes en qualité, plus ce temps est important.
    Aussi je me suis demandé si l'auteur de cet article ne comptait pas les parties modélisation + rigging dedans. Il est connu qu'en 3D, cela prenne énormément de temps. En gros, en 2D trad, le palier de préparation est relativement court et on peut rapidement commencer à animer. Alors qu'en 3D, y a un gros blocage au début avec la modélisation/rigging, mais une fois que les persos sont faits, il me semblait que tu pouvais animer plus vite; et donc sur de longs projets qui réutilisent les mêmes persos souvent, c'est plus rentable au final (alors que sur un projet très court au contraire, c'est peu rentable... sauf si justement tu fais de la tellement basse qualité que tu utilises des persos tout faits dans des banques de persos 3D par ex, et donc tu fais sauter modélisation et rigging; ou bien que tu fais du copier-coller de persos en changeant juste le visage, etc.). Mais ça, c'est ce que je pensais. Ce type d'article va à l'encontre de cette vision, donc je ne saurais dire. Peut-être que non en fait, peut-être que même l'animation est plus longue en 3D. Ou alors le rapport temps/qualité n'est pas linéaire: peut-être qu'en haute qualité 3D, tu passes plus de temps à animer qu'en haute qualité 2D, mais qu'à l'inverse en basse qualité 3D, tu passes moins de temps à animer qu'en basse qualité 2D (ça serait en fait assez logique, car en 2D, même en basse qualité, tu dois quand même redessiner des choses; c'est déjà plus qu'en basse qualité 3D où tu peux juste te contenter de placer ton perso approximativement).
    Il faudrait croiser les infos. Ou mieux, avoir des stats basées sur des milliers d'animateurs et des définitions claires dans le contexte de ces stats. :-)
    Mais cela n'a pas beaucoup d'importance. Ce qui est sûr, c'est que même si ça allait en fait plus vite en 3D, ça prend toujours du temps de bien animer. Le choix de la technique n'est jamais fait dans un but de gain temporel quand on veut faire de la qualité (ce qui est notre cas, et bien évidemment le cas de Disney pour ses films cinés), car par défaut on a choisi un chemin difficile et quoiqu'on fasse, ce sera long, coûteux et plein d'obstacles. Y a pas de miracle.

    coûtait moins cher (càd, ça va plus vite)

    Sur ce point en particulier, le rapport temps/coût n'est pas toujours vrai (bon il l'est souvent, il faut bien le dire, surtout dès que des humains sont en jeu car c'est le temps humain qui coûte le plus). Lors de notre visite de l'atelier Weta (un studio vraiment génial qui font des costumes, objets, maquettes... c'est simple, ils sont au générique de quasi tous les blockbusters Hollywood), on nous expliquait que les films faisaient de moins en moins d'animatronique (ex: si un gars a une main de robot, tu pourrais soit l'éditer ensuite en 3D, soit tu pourrais faire une vraie main robotisée que l'acteur pourrait mettre au dessus de sa vraie main pendant le tournage...) au profit de la 3D. Mais ce n'était pas une histoire de coût car la 3D revient en fait plus cher. Par contre, c'est plus rapide!

    Ça se vérifie notamment bien dans les animes, où les décors sont beaucoup réalisés en 3D pour gagner du temps

    Alors non, ce n'est pas la raison de l'utilisation de 3D dans un film 2D. Tu vas d'ailleurs prendre bien plus de temps pour modéliser ton décor 3D que le dessiner (je le disais, la partie modélisation prend beaucoup de temps; et pour comparer entièrement avec un dessin 2D final, faut rajouter aussi textures, etc.).
    La raison d'utiliser de la 3D en 2D est simplement pour faire des choses quasi-impossible en 2D. Alors c'est pas vrai que ce soit impossible (c'est du dessin, tout est théoriquement possible), mais c'est très très dur. En particulier tout ce qui est mouvement de caméra non planaire. En 2D trad, tous tes mouvements de caméra suivront un plan: tu peux aller à gauche/droit (l'équivalent d'un travelling sur rails dans le cinéma), en haut/bas, tu peux zoomer... mais tu ne vas pas par exemple tourner autour du personnage. Pourquoi? Parce que la perspective est une technique très difficile (demande à n'importe quel peintre s'il a jamais eu de problème avec la perspective, et aussi s'il est aussi fort dans tous les angles; très souvent les peintres ont des préférences de perspective), alors si en plus tu dois faire de la perspective changeante dans un même plan, c'est la mort cérébrale du pauvre artiste!
    Et puis en plus, ça veut dire qu'il faut redessiner le même décor à chaque frame, alors que dans les scènes habituelles 2D, tu te contentes de redessiner les personnages et tu gardes le même décor (sur lequel la caméra peut zoomer ou se déplacer parallèlement). Sur ce point, tu pourrais dire: donc finalement, c'est bien une question de temps puisqu'il faut en fait comparer une seule modélisation de décor à X décors dessinés! Et même si tu peux avoir raison sur un plan assez long, une telle demande est surtout un coup à rendre tes dessinateurs fous: "redessine moi ce décor 20 fois en imaginant que la caméra tourne autour de ce point (le perso probablement), avec des angles de 1° entre chaque dessin". Ça s'est fait un peu (ou plus souvent, y a des moyens de tricher un peu, notamment en jouant avec les objets en premier plan, on peut faire illusion), mais y a des limites.
    C'est ça la vraie raison de l'utilisation de 3D dans un film 2D.

    Du coup, tu sais ce qui a motivé le choix de l’abandon du dessin traditionnel chez Disney ?

    Ben je pense que c'est la cool-attitude. La 3D, c'était le truc hype à faire pour être dans le coup. Et de nos jours, c'est l'attente usuelle. Même si la 2D au ciné existe encore et a son petit public, il faut dire ce qui est: ce n'est plus le cinéma à grand succès. Donc de nos jours, ils continuent pour suivre la demande. Y a plus de retours en arrière (du moins pas sans risque financier majeur pour une boîte dont le but est de faire beaucoup d'entrées cinéma).
    En tous cas, on peut pas dire que ce soit une question de diminuer les coûts, quand on voit les budgets de production de plus en plus énormes à chaque film.

    Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]